<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-9"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Gökhan Sönmez&#039;in Notları &#187; Maya</title>
	<atom:link href="http://www.gokhansonmez.com/tag/maya/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.gokhansonmez.com</link>
	<description>Gökhan Sönmez&#039;in Notları</description>
	<lastBuildDate>Wed, 25 Jan 2012 15:19:26 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3</generator>
		<item>
		<title>Luma-Pictures&#8217;dan Shader : Nexus</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2008/188/luma-picturesdan-shader-nexus/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2008/188/luma-picturesdan-shader-nexus/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Sep 2008 09:29:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Maya]]></category>
		<category><![CDATA[Sayısal Kompozisyon (compositing)]]></category>
		<category><![CDATA[Shake]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/?p=188</guid>
		<description><![CDATA[Luma-Pictures, film üretiminde kullanmak üzere geliştirdiği bazı araçları paylaşacağını duyurmuş, bu haber özellikle Maya kullanıcılarının beklemeye geçmelerine sebep olmuştu. Ben Neal&#8217;in GnomonWorkshop&#8217;dan çıkan karakter dokulandırma ( Character Texturing for Production) eğitselinden sonra dikkatler Nexus adındaki araca çevrildi. Ben Neal&#8217;in eğitselinde kullandığı Nexus, Maya ve Mental Ray, render pass sistemidir. Diğer çözümlerden farklı olarak her pass için [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="alignnone" title="Luma Pictures - nexus" src="http://www.gokhansonmez.com/images/nexus_lite.jpg" alt="" width="342" height="219" /></p>
<p><a title="Luma-Pictures" href="http://luma-pictures.com/nexus/" target="_blank">Luma-Pictures</a>, film üretiminde kullanmak üzere geliştirdiği bazı araçları paylaşacağını duyurmuş, bu haber özellikle Maya kullanıcılarının beklemeye geçmelerine sebep olmuştu. Ben Neal&#8217;in GnomonWorkshop&#8217;dan çıkan <a href="http://www.thegnomonworkshop.com/dvds/bts04.html" target="_blank">karakter dokulandırma ( Character Texturing for Production) </a>eğitselinden sonra dikkatler Nexus adındaki araca çevrildi. Ben Neal&#8217;in eğitselinde kullandığı Nexus, Maya ve Mental Ray, render pass sistemidir. Diğer çözümlerden farklı olarak her pass için ayrı ayrı render almak yerine, farklı pass&#8217;ları bir kerede kayıt etmesi, en güzel özelliklerinden bir tanesi. Eklentiyi merak edenler ve denemek isteyenler lütfen aşağıdaki sayfayı ziyaret etsinler.</p>
<p><a href="http://luma-pictures.com/nexus/" target="_blank">http://luma-pictures.com/nexus</a>/</p>
<p>Luma&#8217;nın diğer iki aracı Shake macros ve Pymel Python package araçlarınıda aşağıdaki sayfada bulabilirsiniz.</p>
<p><a title="LumaTools" href="http://luma-pictures.com/ncomPublish/downloads/" target="_blank">http://luma-pictures.com/ncomPublish/downloads/</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2008/188/luma-picturesdan-shader-nexus/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>BYTE dergisindeki yazılarımdan bazıları&#8230;</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2008/78/byte-dergisindeki-yazilarimdan-bazilari/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2008/78/byte-dergisindeki-yazilarimdan-bazilari/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 May 2008 09:58:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Lightwave 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Maya]]></category>
		<category><![CDATA[VFX]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/2008/78/byte-dergisindeki-yazilarimdan-bazilari/</guid>
		<description><![CDATA[Dergilerde yazmayalı bayağ zaman olmuş&#8230; Ama 3D, canlandırma ve sayısal görsel efekt konularına ilgi duyan eskiler beni 1995&#8242;de BYTE&#8217;da başlayan sonrasında Effects, PCLife, GamePro, PC Pratik, Broadcast gibi dergilerdeki yazılarımdan tanırlar (umarım). Bu yazıların birçoğu ve özelliklede 2000 öncesi yazılarımın bugün için pek bir anlamı kalmamış gibi görünüyor. Yinede 3D&#8217;de ışık, dokulandırma, render konusunda temel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dergilerde yazmayalı bayağ zaman olmuş&#8230; Ama 3D, canlandırma ve sayısal görsel efekt konularına ilgi duyan eskiler beni 1995&#8242;de BYTE&#8217;da başlayan sonrasında Effects, PCLife, GamePro, PC Pratik, Broadcast gibi dergilerdeki yazılarımdan tanırlar (umarım). Bu yazıların birçoğu ve özelliklede 2000 öncesi yazılarımın bugün için pek bir anlamı kalmamış gibi görünüyor. Yinede 3D&#8217;de ışık, dokulandırma, render konusunda temel bilgiler içeren eski yazılarımıda internete taşımayı düşünüyorum.</p>
<p>Bu mesajı yazmamın sebebiyse, 2000 sonrasında yayınlanan yazilarimdan bir bölümünü internete taşımış olmamdır. Notlarıma birşey ekleyecek zaman bulamıyorum, bari eski yazılarımı ziyaret eden arkadaşlarla paylaşayım diye düşündüm. Matrix, Yüzüklerin Efendisi gibi filmleride konu alan diğer yazılarımı internete uygun hale getirmeye çalışıyorum. Onlarıda ilerleyen dönemde paylaşacağım&#8230; 3D, canlandırma sektöründen, film sektöründe bir döneme özel efektleriyle damga vurmuş filmlerin yapımına kadar birçok bilgiyi aşağıdaki sayfadan indirebilirsiniz&#8230; (ileride daha düzenli olarak sunmaya çalışacağım).</p>
<p><a title="Yazilar" href="http://www.gokhansonmez.com/yazilar" target="_blank">BYTE dergisi, SineFX, CGArts, Grafik Animasyon Köşelerinde yer alan yazılarımdan bir kısmı</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2008/78/byte-dergisindeki-yazilarimdan-bazilari/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Maya&#8217;da Wrap Deformer</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2007/56/mayada-wrap-deformer/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2007/56/mayada-wrap-deformer/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Nov 2007 12:53:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Maya]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/2007/56/mayada-wrap-deformer/</guid>
		<description><![CDATA[3D canlandırmada, canlandırılacak karakterin, basit ve düşük sayıda polygon&#8217;a sahip olması oldukça önemlidir. Bu sayede hem kullandığınız bilgisayarın ekran tazeleme hızı yüksek olacağından daha hızlı çalışırsınız, hem de skinning aşamasında daha az vertex (nokta) ile uğraşmanız gerektiğinden, rahat edersiniz. Maya yazılımında bu esnekliği sağlayan sisteme Wrap Deformer denilmektedir. Daha önce Wrap Deformer konusunda tuttuğum notları [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>3D canlandırmada, canlandırılacak karakterin, basit ve düşük sayıda polygon&#8217;a sahip olması oldukça önemlidir. Bu sayede hem kullandığınız bilgisayarın ekran tazeleme hızı yüksek olacağından daha hızlı çalışırsınız, hem de skinning aşamasında daha az vertex (nokta) ile uğraşmanız gerektiğinden, rahat edersiniz. Maya yazılımında bu esnekliği sağlayan sisteme Wrap Deformer denilmektedir. Daha önce Wrap Deformer konusunda tuttuğum notları bu yazıda sizlerle paylaşmak istiyorum. Umarım faydalı olur&#8230;</p>
<p><span id="more-56"></span></p>
<h2 style="margin: 0cm 0cm 0pt"><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; color: #ff0000; font-size: small;">WRAP DEFORMERS</span></span></h2>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt"><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Subdivision Surfaces ya da NURBS tekniği ile modellenmiş karakterler canlandırılırken sisteminiz ne kadar hızlı olursa olsun, ağır yapıları nedeniyle sorun oluştururlar. Canlandırma sırasında olabildiğince interaktif ve hızlı çalışmak animatörlerin performanslarını ve başarılarını doğrudan etkiler. </span></span></p>
<p><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Bu nedenle canlandırma sırasında olsun joint yerleştirme, skin weight ve blendshape düzenlemelerinde olsun daha basit bir yapıyla çalışmak, render sırasında asıl modelin kullanılması tercih edilir. Mayaâ€™da bu işlem â€œWrap Deformerâ€ aracıyla gerçekleştirilir.</span></span></p>
<p align="left"><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">SUBDIV objelerin aslında polygon türevi olması, bu yapıların Wrap yapılarının oluşturulmasında büyük kolaylık sağlar. Subdiv objenin wrap deformerını oluşturmak için şu işlemler yapılır.</span></span></p>
<p><span lang="TR"></span></p>
<p align="center"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;"><img src="http://www.gokhansonmez.com/images/wrap_deformer/wrap01.jpg" alt="" hspace="5" vspace="5" /></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"><span lang="TR"><span><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">1-</span><span style="font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; font-family: 'Times New Roman';"> </span></span></span><span lang="TR"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-family: Tahoma;">Subdiv objenizi seçin ve <strong>Modify &gt; Convert &gt; Subdiv to Polygon </strong>seçeneğinin iletişim penceresini açın. </span></span></span></p>
<p><span style="font-size: x-small;"></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"><span lang="TR"><span><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">2-</span><span style="font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; font-family: 'Times New Roman';"> </span></span></span><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Açılan pencerede Tessellation Method olarak Vertices (Subdiv ile Polygon objenin aynı nokta yapısına sahip olması için), Level olarak 0 (en düşük polygon sayısı) ve Original Object için Show seçeneğini işaretleyin.</span></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"><span lang="TR"><span><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">3-</span><span style="font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; font-family: 'Times New Roman';"> </span></span></span><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Bu durumda hem subdiv hemde polygon objeniz ekranda belirecektir. Bu ikisini birbirinden ayrı görüntülemek için Polygon objeniz için yeni bir Layer oluşturun ve bu Layerâ€™a objenizi yerleştirin.</span></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"><span lang="TR"><span><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">4-</span><span style="font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; font-family: 'Times New Roman';"> </span></span></span><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Polygon Objemizi değişik kısımlara ayırmamız, kesmemiz gerekmektedir. Bu işlemi Polygon objemizde bazı yüzeyleri seçip <strong>Edit Polygons &gt; Extract </strong>seçeneği işe gerçekleştirebiliriz. Ama öncelikle nerelerin kesilmesi gerektiğini tespit etmemiz gerekiyor. Bu kısımları belirlemek için deformasyonun daha az olduğu bölgeleri tespit etmemiz gerekir. Kısacası bileğin deformasyonu, önkolun deformasyonundan daha fazladır. Ya da diz kapağında gerçekleştirilecek deformasyon kaval kemiğinden çok daha fazladır. Bunun gibi Polygon objemizde deformasyonun daha az olduğu kısımları belirlemek ve buralardan kesmek gerekir.</span></span><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Ellerden önkolun ortasına kadar yüzeyleri seçip Edit Polygons &gt; Extract ile kesin.<br />
Ayakları yine kaval kemiğinin ortasına kadar kesin.<br />
Baş kısmını boyunun daha aşağısından belirleyerek kesiniz.<br />
Vücudun kalan bölümünü, tam ortadan ikiye bölünüz.</span></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"><span lang="TR"><span><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">5-</span><span style="font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; font-family: 'Times New Roman';"> </span></span></span><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Polygon Objemizi çeşitli kısımlara ayırdıktan sonra, hepsini seçip Historysini, <strong>Edit &gt; Delete by Type &gt; History </strong>ile siliniz.</span></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"><span lang="TR"><span><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">6-</span><span style="font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; font-family: 'Times New Roman';"> </span></span></span><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Sonra her parçayı ayrı ayrı isimlendiriniz.</span></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"><span lang="TR"><span><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">7-</span><span style="font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; font-family: 'Times New Roman';"> </span></span></span><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Bir sonraki aşamada tüm kesilmiş polygon objelerin grup durumunu kaldırmamız gerinde olur. Tüm kısımları seçip <strong>Edit &gt; Ungroup </strong>seçiniz. Tüm objelerimiz group dışına atıldığında artık eski Group nodeâ€™una ihtiyacımız olmadığından Group nodeâ€™unu siliniz. </span></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"><span lang="TR"><span><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">8-</span><span style="font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; font-family: 'Times New Roman';"> </span></span></span><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Tüm kesilmiş objeleri seçip Grouplayınız..objeismi_wrap gibi bir isimle.</span></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"><span lang="TR"><span><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">9-</span><span style="font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; font-family: 'Times New Roman';"> </span></span></span><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Artık Wrap Deformer gerçekleştirmenin zamanı gelmiştir. Öncelikle wrap objemizin etkileyeceği Subdiv modeldeki noktaları (vertices) seçin ve bunun tam olarak wrap objenizin kapsadığı alan olduğundan emin olunuz. Daha sonra Wrap edilecek kesilmiş objeyi seçiniz ve Animation modeâ€™unda <strong>Deform &gt; Create Wrap </strong>iletişim kutusunu açın ve<strong> Use Max Distance </strong>seçeneğini işaretleyiniz ve Apply ile etkiyi oluşturun.</span></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt" align="center"><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;"><img style="width: 440px; height: 286px;" src="http://www.gokhansonmez.com/images/wrap_deformer/wrap02.jpg" alt="" hspace="5" vspace="5" width="440" height="286" /><br />
</span></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"><span lang="TR"><span><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">10-</span><span style="font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; font-family: 'Times New Roman';"> </span></span></span><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Bu durumda Wrap objemizi seçip konumunu değiştirdiğinizde Subdiv objedeki noktaların bu wrap objeyle hareket ettiğini görürsünüz.</span></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"><span lang="TR"><span><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">11-</span><span style="font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; font-family: 'Times New Roman';"> </span></span></span><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Wrap objelerin Translate unsuru için girilecek 0 değeri standart konuma kolaylıkla dönmenizi sağladığı için, her wrap işleminden sonra wrap objeyi taşıyarak, daha sonra subdiv objeden vertexleri seçimi kolaylaştırabilirsiniz.</span></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"><span lang="TR"><span><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">12-</span><span style="font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; font-family: 'Times New Roman';"> </span></span></span><span lang="TR"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-family: Tahoma;"><span> </span>Bütün Wrap işlemleri sonuçlandıktan sonra, her wrap kısmını ileri ya da farklı konumlara taşıyarak, her wrap objenin Subdiv modeldeki vertexleri karşılayıp karşılamadığını kontrol ediniz.</span></span></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"><span lang="TR"><span><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">13-</span><span style="font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; font-family: 'Times New Roman';"> </span></span></span><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Eğer bazı noktalarda etkisi azsa Max Distance değeri düşük olduğundandır. Channel Boxâ€™da yer alan Wrap sekmesinde, Max Distanceâ€™ı arttırarak etkisini izleyiniz.</span></span></p>
<p><span lang="TR"><strong><span style="font-size: 12pt; color: red;"><span style="font-family: Tahoma;">WRAP OBJENIN ISKELET SISTEMI</span></span></strong></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt"><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Wrap objeleri oluşturduktan sonra iskelet sisteminin düzenlenmesi önem arz etmektedir. Burada dikkat edilmesi konuların başında kuşkusuzki, wrap objenin Smooth Skin ile kemiklendirilmesidir. Çünkü Wrap objede gerçekleşecek değişiklikler, ana onjemizi (subdiv obje) etkileyecektir.<br />
</span></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"><span lang="TR"><span><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">1-</span><span style="font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; font-family: 'Times New Roman';"> </span></span></span><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">İskelet sistemini oluşturun ve her jointâ€™in konumunun, temel durumda olduğunu kontrol edin (Bind Pose)</span></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"><span lang="TR"><span><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">2-</span><span style="font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; font-family: 'Times New Roman';"> </span></span></span><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Daha sonra karakterinize ait jointâ€™leri seçin. Bu işlemi gerçekleştirirken, parmakların, ayakların ve joint serisinin bittiği yerlerde bulunan uç jointleri (tip joints) seçmemeye özen gösterin (en uç jointler, bir konum işgal etmesine karşın, vertexleri etkilemezler). Eğer jointlerinizi isimlendirirseniz, tip jointleri belirlemeniz, isimleri olmadığı için çok kolaylaşacaktır. Bu işlemi Outlinerâ€™dan kolaylıkla yapabilirsiniz (Shift tuşuyla klikleyerek tüm iskelet sistemini açabilirsiniz). Sakın iskelet sisteminizin kökünü tutarak bu işlemi gerçekleştirmeye çalışmayınız.</span></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"><span lang="TR"><span><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">3-</span><span style="font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; font-family: 'Times New Roman';"> </span></span></span><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Shift tuşunu kullanarak Wrap Deformer olarak kullanacağımız tüm obje kısımlarını seçiniz. Daha sonra <strong>Skin &gt; Bind Skin &gt; Smooth Bind </strong>iletişim kutusunu açın.</span></span><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;"> </span></span></p>
<p align="center"><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;"><img style="width: 440px; height: 292px;" src="http://www.gokhansonmez.com/images/wrap_deformer/wrap03.jpg" alt="" hspace="5" vspace="5" width="440" height="292" /></span></span></p>
<p><span lang="TR"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-family: Tahoma;"><strong>Bind to </strong>seçeneği için sadece seçtiğimiz kemikler/eklem (joint) kullanılacağından Selected Jointsâ€™i seçin.<br />
<strong>Bind Method </strong>seçeneği için en yakın Jointâ€™in kapsamadığı vertex (noktaların) etkileneceğini belirlemek için Closest Jointâ€™i işaretleyin.<br />
<strong>Max Influences </strong>vertexleri etkileyecek toplam joint sayısı olduğundan bunu standart değer olan 5â€™den 3â€™e indirmek faydalı olacaktır.<br />
<strong>Dropoff Rate </strong>standart değerinde kalabilir, çünkü her halükarda skin Weightlerin boyanması gerekmektedir.</span></span></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt"><span lang="TR"><span><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">4-</span><span style="font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; font-family: 'Times New Roman';"> </span></span></span><span lang="TR"><span style="font-family: Tahoma; font-size: x-small;">Bind Skin ya da Apply tuşuna bastığınızda artık Wrapobjeleriniz canlandırılmak için hazırdır ve en önemliside canlandırma sonucu direkt olarak Subdiv objenizi etkileyecektir.</span></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; tab-stops: list 36.0pt">
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2007/56/mayada-wrap-deformer/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Neden Renderman ya da Mental Ray?</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2007/43/neden-renderman-ya-da-mental-ray/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2007/43/neden-renderman-ya-da-mental-ray/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 14 Sep 2007 12:48:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Maya]]></category>
		<category><![CDATA[Renderman]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/2007/43/neden-renderman-ya-da-mental-ray/</guid>
		<description><![CDATA[Film sektörüne baktığımız zaman iki render sisteminin diğerlerinden çok daha fazla kullanıldığına şahit oluyoruz: Pixarâ€™ın Renderman&#8217;i ve MentalImagesâ€™ın MentalRay sistemleri. Son zamanda birbirinden farklı ve güçlü render sistemleri geliştirilmiş olmasına rağmen (Brazil, V-Ray, Final Render, Maxwell Render, Fry Render vb) neden hala bu sistemler tercih ediliyor sorusuna verilecek cevap, render sistemlerine bakışımızıda etkileyecektir. Böylece birçok arkadaşımızın  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img style="width: 483px; height: 322px;" src="http://www.gokhansonmez.com/images/spiderman3.jpg" alt="" hspace="5" vspace="5" width="483" height="322" /></p>
<p>Film sektörüne baktığımız zaman iki render sisteminin diğerlerinden çok daha fazla kullanıldığına şahit oluyoruz: Pixarâ€™ın Renderman&#8217;i ve MentalImagesâ€™ın MentalRay sistemleri. Son zamanda birbirinden farklı ve güçlü render sistemleri geliştirilmiş olmasına rağmen (Brazil, V-Ray, Final Render, Maxwell Render, Fry Render vb) neden hala bu sistemler tercih ediliyor sorusuna verilecek cevap, render sistemlerine bakışımızıda etkileyecektir. Böylece birçok arkadaşımızın  â€œhangi render sistemi?â€ sorusuna da bir nebze cevap vermiş olacağız.<br />
<span id="more-43"></span><strong><br />
Film Prodüksiyonu ve gerekleri</strong><br />
Prodüksiyon dünyasında gerçekleştirilen çalışmaları incelediğimizde, milyonlarca ABD dolarına mal oldukları ve hemen hemen başarısızlık (projenin bir noktasında durması) şansının yok denecek kadar az olduğunu görürüz. Bu denli maliyetli ve riskli bir üretim sürecinde, kullanılan donanım, yazılım ve render sistemlerinide diğerlerinden ayıran özellikler olmalıdır. Bu özellikleri Anthony A. Apodaca ve Larry Gritz&#8217;in birlikte yazdıkları â€œ<a title="Advanced Renderman" href="http://www.amazon.com/Advanced-RenderMan-Creating-Pictures-Kaufmann/dp/1558606181" target="_blank">Advanced Renderman</a>â€ kitabından alarak, açıklamaya çalışalım.</p>
<p><strong>1â€“ Gözalıcı Özellikler:<br />
</strong>CG ile ilgilenen stüdyo ve prodüksiyon firmaları hep diğerlerinden farklı efekt ve canlandırmalar gerçekleştirerek, farklı olmayı arzu ederler. Bunun için çoğu zaman diğerlerinden farklı, özel teknikleri sistemlerine eklemeyi arzu ederler. Bunu gerçekleştirebilmek içinde kullandıkları Render sisteminin bir takım olmazsa olmaz niteliklere sahip olması şarttır.<br />
Bu nitelikler arasında en bildik ve güçlü olması gereken özelliklerden bir tanesi motionblur (hareket bulanıklığı) etkisidir. Yine çok farklı geometri tiplerine verilecek destek render sistemi için çok önemlidir. NURBS, polygon(subdiv) her zaman yeterli değildir. Gerektiği zaman farklı yapılara destek verilmesi çok önemlidir. Böylece mesela stüdyo farklı bir geometriyi sistemde kullanmak istediğinde, hem bu desteğe ait alt yapıyı render sisteminde bulur, hem de sistemin motion blur yeteneğini, bu yeni yapıda kullanabilir. Örnekler çoğaltılabilir..</p>
<p>Teknik Yönetmenler ise çeşitli hilelere izin veren sistemleri tercih ederler. Bu hileler gölgelerden, doku kaplamalarına, atmosferik ya da hacimsel etkilere kadar çok değişik olabilir. Buna en güzel örneklerden biri şu anda çok dikkat çekici bir yöntem olan Subsurface Scattering özelliğinin, gölge elde etmekte kullanılan depth map hilesiyle elde edilmesi verilebilir. Normalde hesaplaması çok uzun süren bu yöntemi, gölge hilesiyle elde etmek, çok makul görünmeyebilir. Ama kullanılan bir hiledir (Renderman için).</p>
<p><strong>2- Esneklik:<br />
</strong>En önemli prodüksiyon renderer özelliklerinden bir tanesi kontrol edilebilirlik ve programlanabilirliktir. Daha önce belirttiğimiz gibi stüdyolar çoğu zaman daha önceden ihtiyaç duyulmadığı için render sistemine eklenmemiş özelliklere gereksinim duyabilirler. Her proje farklı sorunlarla, farklı çözümleri üretmeye zorlar. Bu durumda stüdyonun ihtiyaç duyduğu özellikleri programlayarak, render sistemine eklemesi çok önemlidir. Teknik Yönetmenler için istenilen özelliğin karmaşıklığı pek sorun olmasada kullanılan Render sistemine uygulanabilmesi çok önemlidir.<br />
<img style="width: 300px; height: 435px;" src="https://renderman.pixar.com/products/images/movies/sm_mockup.jpg" alt="" hspace="5" vspace="5" width="300" height="435" align="left" />Mesela bir süre önce kullandığımız 3D yazılımlar genelde sabit bir Shading model (Farklı ışık düzeneklerinde, nesnenin ne şekilde görüneceğini belirleyen temel model) sunmaktaydı. Şimdi birçok shading model 3D yazılımlarla sunulmasına rağmen, çeşitli nesneleri görüntülemek için özel shading model tanımlamaları gerekmektedir. Mesela internette biraz araştırma yaptığınızda Jupiter gibi <a href="http://www.mmedia.is/~bjj/3dtest/jup_shading.html" target="_blank">gazlarla çevrili gezegenlerin shading modeli </a>ile ilgili araştırmalara rastlayabilirsiniz. Detaya bu kadar girildiği zaman, her nesne için neredeyse bir temel shading model yerine (mesela Lambertian, Oren&amp;Nayar vb.) yönetmenin tam olarak istediğini, resimden almasını sağlayacak shading model ortaya koyulabilmelidir. Bu durumda kullanılan render sisteminin en basitinden bile olsa bu denli esnek ve programlanabilir olması şarttır.</p>
<p>Yine her proje muhakkak fotogerçekçi olacak diye bir kuralda yoktur. Daha önceden render sistemleri fotogerçekçiliği hedef olarak belirlemişken, günümüzde artık fotogerçekçi olmayan (NonPhotoRealistic) render kavramı yer etmiş ve çizgifilm üretiminde artık neredeyse vazgeçilmez olmuştur. Gerektiğinde Teknik Yönetmenler gerekli düzenlemeler ve programlarla fotogerçekçi bir rendererâ€™ı bu tür sonuçlar doğuracak şekilde programlayabilecek esnekliğe sahip olmalıdır.</p>
<p>Kontrol edilebilirlik bir başka önemli unsurdur. Hız/Kalite ve Hız/hafıza oranı gibi oranlar uzun süren prodüksiyon çalışmaları göze alındığında çok önemli olabilmektedir. Bu oranların istendiğinde değiştirilebilmesi büyük avantajlar sağlamaktadır. Özellikle hesaplamalarda çok farklı donanım kullanıldığı göz önüne alındığında şu anda çok ucuz gibi görünen RAM kullanımında büyük etkinlik sağlanabilmektedir. (Genişleme imkanı sınırlı Amiga bilgisayarında render alanlar, LightWaveâ€™in segment memory miktarının düzenlenebilmesinin ne kadar önemli bir özellik olduğunu çok iyi hatırlayacakdır.)</p>
<p><strong>3- Sağlamlık</strong><br />
Bir film üretimini ele alalım. Yüzbinlerce resim karesinin hesaplanması gereken bu tür bir çalışmada, test renderları, kompozisyonda kullanılacak farklı katmanların ayrı ayrı hesaplanması gibi birçok koşulda hesaplanacak resim sayısı çok daha artmaktadır. Bu kadar çok render aldığınızda, her zaman doğru ve kesin sonuç elde etmeniz çok önemlidir. Bizler, bazen gerçekleştirdiğimiz çalışmalarda ufak tefek sorunlarla karşılaştığımızda elle düzeltme yoluna gidebilsekte, üretim sürecinde kullanılacak bir render sisteminin şaşmaz olması şarttır. Kesinlikle kitlenmemeli, sorun çıkarmamalıdır.<br />
Bunun yanında prodüksiyon rendererâ€™ının herhangi bir limiti olmamalıdır. Kullanılan model sayısında, modeldeki yüzey sayısında, ışık kaynağı sayısında vs. Hatta içerdiği bir özelliği diğer yapılara uygulamaktada bir kısıt olmaması gerekir. Mesela MotionBlur özelliğini polygon yapılara uyguladınız, başarılı ama Subdivâ€™de sorun çıkarır, ya da desteklemez gibi sınırlar prodüksiyon rendererâ€™ı için kabul edilemez. Bunu şu anda kullandığınız bazı Render sistemlerinde yaşayabilirsiniz. Ama prodüksiyonda böyle bir lüksünüz olamaz.</p>
<p align="center"><img style="width: 500px; height: 324px;" src="https://renderman.pixar.com/images/movies/movies.jpg" alt="" hspace="5" vspace="5" width="500" height="324" /></p>
<p><strong>4-Performans:<br />
</strong>Her filmde hesaplanacak binlerce kare resim olmasına rağmen, üretimde en az para ayrılacak unsur hesaplamayı yapacak bilgisayar sistemi olur. Bu nedenle render için harcanacak hesaplama süresi, kullanılacak hafıza (RAM) miktarı ve sahne verilerinin saklanacağı depolama ünitesi miktarı oldukça az olmalıdır. Kullanılan render sistemi çok az donanımla, çok büyük sahnelerin hesaplamasını gerçekleştirebilecek performansı sunabilmelidir. Bu performans kriteri sebebiyle üretim sürecinde Global Illumination (Genel aydınlatma, ya da radiosity) kullanılmaz.<br />
Performansla ilgili bir kıstasta, Teknik Yönetmenin, bir sahnede yer alacak nesne, ışık, kaplama vb. unsurları bilmesi durumunda, sahnenin ne kadar sürede hesaplanabileceğini tahmin edebilmesidir. Planlama ve programlama çok önemlidir. Zaten çoğunuz üzerinde çalıştığınız projenin bir karesinin ne kadar sürede render edildiğini test edip, toplam render süresini hesaplamanın, projenin tamamlanması için ne kadar önemli olduğunun farkındasınızdır.</p>
<p><strong>5-Resim Kalitesi<br />
</strong>En önemli ve bildik değerlendirme unsurlarından birisinin elde edilen görüntünün kalitesi olduğunu hemen hemen bilmeyenimiz yoktur. Film üretiminde bu çok daha önemli bir özellik halini alır. Çünkü elde edilen resim üzerindeki en küçük yapı olan 1 piksel bile perdeye yansıtıldığı zaman çok büyük görünür. Milyonlarca insanın izleyeceği bir çalışmada görüntü kalitesi çok daha önem taşır. Yüksek antialias kalitesi, doku, piksel ve shader filtrelemeleri, geometrik yapıların düzgün hesaplanması hep olmazsa olmaz özellikler olarak dikkat çekmektedir. Polygon renderlarındaki sorunlar, birleşim yerlerindeki yırtıklar, gölge ve ışık problemleri ve doku filtrelerinin hataları kesinlikle kabul edilemez.</p>
<p>Tüm bu özellikleri düşündüğümüz zaman, film üretim sürecinde Renderman ya da Mental Ray&#8217;in tercih edilme sebeplerini anlamak çok güç olmasa gerek. Bu tabii ki diğerleri kötü ya da başarısız anlamına gelmiyor. Her render sisteminin kendine özel üstün yönleri, farklı açılardan başarılı oldukları yönler var. Hatta film üretim sürecinde ana üretim bandında olmasa bile, diğerlerinin kullanıldığı sahnelerde oluyor. Sonuç olarak her projenin, hem üretimin kendine göre ihtiyaçları olduğunu unutmamak gerekir. Render sistemlerine de böyle bakmak sanırım en doğru olandır.</p>
<p>İlgili Linkler:<br />
<a href="http://www.mentalimages.com/" target="_blank">Pixar Renderman<br />
Mental Images Mental Ray</a></p>
<p>Not: Bu yazının, büyük bir bölümü, BYTE dergisi Ocak 2004 sayısında yayınlanan yazımdan alınmıştır.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2007/43/neden-renderman-ya-da-mental-ray/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Renderman Nedir?</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2007/42/renderman-nedir/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2007/42/renderman-nedir/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 Sep 2007 13:37:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Maya]]></category>
		<category><![CDATA[Renderman]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/2007/42/renderman-nedir/</guid>
		<description><![CDATA[Vizyona giren sayısal görsel efektli filmlerin kamera arkalarında adı sıkça geçen, ve Pixar filmlerinde kullanılan ve kısaca &#8220;Renderman&#8221; ismiyle adlandırılan nedir? Bir yazılım mıdır? Pixar filmlerindeki gibi çizgi film türü çalışmalarda mı kullanılır? yoksa foto gerçekçi sonuçlar elde edilmesini sağlar mı? Üstünlüğü nedir? ne kadar hızlıdır? Bu tür sorulara yıllar içerisinde birçok defa muhatap oldum. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><img style="width: 498px; height: 238px;" src="http://www.gokhansonmez.com/images/renderman/pixar_renderman1.jpg" alt="" vspace="5" width="498" height="238" align="bottom" /></p>
<p>Vizyona giren sayısal görsel efektli filmlerin kamera arkalarında adı sıkça geçen, ve Pixar filmlerinde kullanılan ve kısaca &#8220;Renderman&#8221; ismiyle adlandırılan nedir? Bir yazılım mıdır? Pixar filmlerindeki gibi çizgi film türü çalışmalarda mı kullanılır? yoksa foto gerçekçi sonuçlar elde edilmesini sağlar mı? Üstünlüğü nedir? ne kadar hızlıdır? Bu tür sorulara yıllar içerisinde birçok defa muhatap oldum. Dilim döndüğünce, bilgim dahilinde, forumlarda, epostalarda Renderman&#8217;in ne olduğunu anlatmaya çalıştım. Şimdi sıra kendi günlüğümde bu tür sorulara cevap vermeye geldi. Bundan böyle Renderman ile ilgili bilgilere günlüğümden ulaşabileceksiniz. Renderman&#8217;in ne olduğunu açıklamakla, notlarımızı sayfaya düşmeye başlayalım&#8230;<span id="more-42"></span><strong><img style="width: 500px; height: 240px;" src="https://renderman.pixar.com/products/images/movies/sm_episode_III.jpg" alt="" vspace="5" width="500" height="240" /> </strong></p>
<p><strong>Renderman Nedir?</strong><br />
Çoğu zaman Renderman ile, belli bir renderer&#8217;ı yani yazılımın ifade edildiği düşünülür. Bunun en büyük sebeplerinden bir tanesi Pixar&#8217;ın Renderman&#8217;i olarak adlandırılan ürünle, Renderman standartının, kelime olarak karıştırılmasıdır. Pixar&#8217;ın Renderman ürünü, bir render çözümü sunarken, Renderman olarak ifade edilen ise bir sahne tanımlama sistemi ya da birbaşka değişle yazılımlar arası 3D standartıdır. Modelleme ve Render sistemleri arasında, veri alışverişini sağlayan bir kurallar bütünüdür. Bu <a href="http://renderman.pixar.com/products/rispec/index.htm" target="_blank">arayüz ve standartlar sayesinde</a>, render edilecek sahnedeki nesnelerin, ışıkların vb. unsurların, geometrileri, konumları, görünümleri, etkileri ve oluşacak resmin özellikleri gibi unsurlar tanımlanır ve bu standartı destekleyen render sistemi (renderman uyumlular), tarafından bu bilgiler, görüntüye dönüştürülür (render edilir). Pixar&#8217;ın Renderman&#8217;i aşağıda değineceğimiz gibi bu standartı destekleyen, renderman uyumlu sistemlerden sadece bir tanesidir.</p>
<p><strong>Sahnemi renderman uyumlu bir sistemde render edebilirmiyim?</strong><br />
Renderman uyumlu render sistemleri, Renderman standartına göre hazırlanmış, veriyi değerlendirip render ederler. Eğer siz render sisteminin anladığı dilde yani renderman standartında veriyi sağlarsanız, Renderman uyumlular büyük bir farklılık olmaksızın sonucu size sağlarlar. Renderman Standartına dönüşün işlemi, Maya to Renderman &#8211; MTOR, Renderman for Maya ya da  Renderman Studio gibi sistemlerde, çok daha entegre olarak düzenlenmiştir ve aradaki dönüşüm işlemleri kullanıcının müdahalesi ve haberi olmadan otomatik olarak gerçekleşmektedir. Bunun dışında bu tanımı direkt olarak kendisi kodlayan, hatta kendi özel amaçları için çıktı üreten yazılımlar geliştiren kullanıcılarda vardır.</p>
<p>Bu seviyede bir entegrasyonu sağlayamayacaklar ve kodlama bilgisi olmayanlar için ise, çeşitli dönüştürücü yazılımlar geliştirilmiştir. Bu dönüştürücü yazılımlar, hazırlamış olduğunuz nesneleri, sahneleri Renderman Standartına dönüştürür ve hatta isterseniz, Renderman standartına özgü, kısa kodlarıda eklemenize izin vermektedirler. Eğer kullandığınız yazılımın Renderman için ihraç özelliği yoksa (ki olmaması çok doğaldır), bu dönüştürücülere göz atarak sisteminiz için uygun olan dönüştürücüyü kullanmanız gerekir. Aşağıdaki sayfadan, hemen hemen tüm 3D yazılımlar için hazırlanmış, dönüştürücülere ulaşabilirsiniz.</p>
<p><a href="http://www.renderman.org/RMR/OtherLinks/index.html#convert" target="_blank">Renderman Dönüştürücüleri</a></p>
<p><strong>Renderman Uyumlu Rendererlar Neler?</strong><br />
<img style="width: 241px; height: 313px;" src="http://www.pixar.com/shorts/lift/images/l1.jpg" alt="" hspace="5" vspace="5" width="241" height="313" align="right" />Renderman uyumlu render sistemlerinin en bilineni Pixar&#8217;ın <a title="Pixar Renderman" href="http://renderman.pixar.com/" target="_blank">Photorealistic Renderman</a> yazılımıdır (sistemin ismi pixar&#8217;ın renderman&#8217;i olarak değiştirildi). Bu sistem vizyona giren neredeyse sayısal görsel efekt kullanılan her filmde kullanılmaktadır ve son 11 yılda özel efekt oscarına aday gösterilen hemen hemen tüm filmlerin kullandığı bir render çözümü olmuştur.</p>
<p>Standartı ortaya koyan Pixar, bu standarta uyumlu sistemlerinde gelişmesine izin vermiştir. Böylece bu standartla uyumlu diğer render sistemleri ortaya çıkmıştır. Aşağıda, Pixar&#8217;ın Renderman&#8217;inden sonra en bilinenlerini sıralamaya çalıştım.</p>
<p><a href="http://www.sitexgraphics.com/" target="_blank">Sitexgraphics&#8217;in AIR sistemi</a><br />
<a href="http://www.3delight.com/" target="_blank">3Delight</a><br />
<a href="http://www.aqsis.org/" target="_blank">Aqasis</a><br />
<a href="http://pixie.sourceforge.net/" target="_blank">Pixie</a><br />
<a href="http://www.dotcsw.com/" target="_blank">Render DotC</a></p>
<p>Buraya kadar verdiğimiz bilgileri toparlayacak olursak: &#8220;<strong><em>Renderman olarak ifade edilen terim bir sahne tanımıdır. Kullandığımız yazılımdan bu tanıma uygun olarak modellerimizi, sahnemizi ihraç edip, renderman uyumlu sistemlerde render edebiliriz.</em></strong>&#8221; bilgisini elde ettik. Burada olabildiğince bazı ayrıntıları atlayarak kafanızı karıştırmamaya çalıştım. İlerki notlarımızda, örneklere girdikçe, konu sanırım daha belirgin olarak, zihninizde yer edecektir.</p>
<p><strong>Faydalı Linkler:<br />
</strong><span class="navtitle"><a title="RenderMan® Repository" href="http://www.renderman.org" target="_blank">RenderMan® Repository</a><br />
<a title="renderman academy" href="http://www.rendermanacademy.com/" target="_blank">The Renderman Academy</a><br />
<a title="Malcolm Kesson" href="http://sfdm.ca.scad.edu/vsfx/faculty/malcolm/Ca301/" target="_blank">Malcolm Kesson&#8217;ın Notları</a><br />
<a title="Steve May'in Notları" href="http://www.cgrg.ohio-state.edu/~smay/RManNotes/rmannotes.html" target="_blank">Steve May&#8217;in Renderman Notları</a></span></p>
<p><strong>Ek Not:</strong> Renderman uyumlu sistemlerden bir taneside BMRT (BlueMoonRenderingTools) adıyla bilinmektedir. Bu render sistemi Pixar&#8217;ın Renderman standartına uymasına rağmen, Raytrace gibi özellikleriyle dikkat çekiyordu (bu 4-5 yıl önceki hikaye. Pixar&#8217;ın Renderman&#8217;i şu anda Raytrace destekliyor). Daha sonra bu ürün Exluna firmasının kurulmasıyla geliştirilerek, Entrophy ismiyle satışa sunuldu. Exluna&#8217;nın kurucularından Larry Gritz, Renderman dünyasında çok bilinen tanınan bir isimdi ve bir dönem Pixar&#8217;da çalışmıştı (Teknik Yönetmen). Exluna&#8217;nın diğer üyeleride yine Pixar&#8217;da görev alan teknik kimselerdi. Sanırım bununda etkisiyle, Pixar bir süre sonra, Entrophy&#8217;nin Pixar&#8217;a ait bazı özel yöntemleri ve patentli teknikleri içerdiği gerekçesiyle dava açtı. Tüm bunlar gerçekleşirken, grafik hızlandırıcı pazarının lideri konumundaki nvidia, grafik hızlandırıcıları için bu teknolojiden faydalanabileceğini düşünmüş olmalı ki, Exluna&#8217;yı satın aldı ve Entrophy sistemini satıştan kaldırdı. Exluna ticari olarak ortadan kalkınca, davada anlamsızlaştı ve düştü. Nvidia&#8217;nın üzerinde durduğu ve giderek dikkat çekici bir ürün haline gelen Gelato ürünü, işte bu sistemin ve bu sistemi var eden önemli isimlerden Larry Gritz ve arkadaşlarının ürünüdür. Renderman&#8217;den GPU render&#8217;a uzanan, bu küçük hikayeyi internette bulmak artık mümkün değil. Kişisel gözlemime dayanan bu not, belki bazı ziyaretçilerin ilgisini çekebilir.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2007/42/renderman-nedir/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Vector Displacement (MultiDirectional Displacement)</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2007/15/vector-displacement-multidirectional-displacement/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2007/15/vector-displacement-multidirectional-displacement/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 May 2007 09:06:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Lightwave 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Maya]]></category>
		<category><![CDATA[Zbrush]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/2007/15/vector-displacement-multidirectional-displacement/</guid>
		<description><![CDATA[Vector Displacement.. Çok teknik bir ismi olduğunun bende farkındayım Normalde bir objeye Displacement Map uyguladığımız zaman, suface normali yönünde girinti ya da çıkıntı elde ederiz. Ama özelliklede Mudbox ve Zbrush gibi yazılımları kullanmaya başladığımızdan beri, surface normali yönünde değil, ana modelimizi her yönde yontmamız mümkün olmaktadır. Düşünün bir kere.. mesela bir kafa modelimiz var. Bu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="left">Vector Displacement.. Çok teknik bir ismi olduğunun bende farkındayım <img src='http://www.gokhansonmez.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Normalde bir objeye Displacement Map uyguladığımız zaman, suface normali yönünde girinti ya da çıkıntı elde ederiz. Ama özelliklede Mudbox ve Zbrush gibi yazılımları kullanmaya başladığımızdan beri, surface normali yönünde değil, ana modelimizi her yönde yontmamız mümkün olmaktadır. Düşünün bir kere.. mesela bir kafa modelimiz var. Bu modele yontarak kulak yaptınız. Ama kulağın birçok girinti çıkıntısı ve farklı yönlere genişleyen yapısı var. Kafaya uygulayacağınız bir displacement map ile kulak çıkarabilirmisiniz? Hayır diyenler mesajın devamını okusunlar <img src='http://www.gokhansonmez.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p align="left"><span id="more-15"></span></p>
<p align="left">Vector Displacement, işte standart displacement map yöntemiyle gerçekleştiremeyeceğimiz çok yönlü displacement işlemini elde etmemizi sağlamaktadır. Bir kaç resim sanırım, daha faydalı olacak&#8230;</p>
<p style="text-align: center"><img style="width: 561px; height: 518px;" title="yontulmuş model" src="http://img263.imageshack.us/img263/3037/sculpted5vj.jpg" alt="yontulmuş model" hspace="5" width="561" height="518" /></p>
<p>Yukardaki model Mudbox&#8217;da yontulmuş. Bu şekilde bir displacement sonucu almamız mevcut standart displacement map yöntemleriyle mümkün değil. Çünkü displacement etkisi sadece surface normali boyunca değil, çok yönlü.</p>
<p style="text-align: center"><img style="width: 416px; height: 401px;" title="Vector displacement" src="http://img265.imageshack.us/img265/1790/tandisplacemap3ez.jpg" alt="Vector displacement" width="416" height="401" /></p>
<p><a href="http://img265.imageshack.us/img265/1790/tandisplacemap3ez.jpg"></a>Bu resimde ise yukardaki geometriden elde edilen Displacement Map görünüyor.</p>
<p style="text-align: center"><img style="width: 475px; height: 435px;" title="küreye uygulaması" src="http://img295.imageshack.us/img295/8876/maponsphere9kw.jpg" alt="küreye uygulaması" width="475" height="435" /></p>
<p>Küreye uyguladığınız zaman yukarıdaki fotoğraftaki gibi görünen bu yeni harita, aşağıdaki sonucu almanızı sağlıyor.</p>
<p align="center"><img style="width: 453px; height: 333px;" title="displacement" src="http://img153.imageshack.us/img153/5341/xsirender9hr.jpg" alt="displacement" hspace="5" vspace="5" width="453" height="333" align="middle" /></p>
<p align="left"><a href="http://img153.imageshack.us/img153/5341/xsirender9hr.jpg"></a>Bu yöntemi daha önce, Zhang Jian&#8217;ın bir Renderman shader&#8217;ında gördüğümü hatırlıyorum. Daha sonra XSIBase sitesinde aşağıda da vereceğim kaynakta yer aldı. Tabii fazla zaman geçirmeden LightWave Node Shader&#8217;ları yazarı Denis Pontonnier&#8217;e (<a title="Dpont Sitesi" href="http://perso.orange.fr/dpont/main_en.htm" target="_blank">Dpont</a>) ilettim. Kendisi sağolsun ilgilendi ve LightWave için yazdı. Bu mesajı yazmamın ve bu konuya açıklama getirmemin sebebi ise Modo301 oldu. Modo301 yazılımının yeni özelliklerini gösteren videoda, vector displacement&#8217;i görünce, giderek 3D yazılımların bu yeni displacement uygulamasına yer vermeye başlayacakları düşüncesi bende iyice yerleşti. Teknik anlamda Türkçe bilgi ve verinin az olduğu bir ortamda, azda olsa katkımız olur umuduyla birşeyler karaladım. Umarım faydalı olmuştur.</p>
<p>[google]1278233564580953315[/google]<br />
Konuyu daha iyi kavramanızı sağlayacak video</p>
<p>Vector Displacement&#8217;in kullanımına ilişkin bir başka modo videosu</p>
<p>http://www.elementvfx.com/WebDemo/modo_demo_geobake.mov</p>
<p><a title="Vector Displacement" href="http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=29;action=display;threadid=28834" target="_blank">XSIBase&#8217;de yer alan Vector Displacement Konulu Forum Başlığı</a></p>
<p><a title="Displacement" href="http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=62757" target="_blank">Denis Pontonnier&#8217;in LightWave çalışması</a></p>
<p>Yenileme : XSI çözümü daha geliştirilerek, Binder ismini aldı.. Ayrıntılar aşağıdaki sayfada.<br />
<a href="http://shaders.moederogall.com/">http://shaders.moederogall.com/</a></p>
<p><a href="http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=29;action=display;threadid=28834"></a></p>
<p>Update.. 2010 : Yeni Mudbox&#8217;da Vector Displacement çıkartma özelliği var. <a href="http://www.psychocore.com/" target="_blank">Psycho Core sitesinde</a> 3ds max ve Maya için shader eklentisi bulabilirsiniz.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ZPezIU0c4zc&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/ZPezIU0c4zc&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2007/15/vector-displacement-multidirectional-displacement/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
<enclosure url="http://www.elementvfx.com/WebDemo/modo_demo_geobake.mov" length="5384604" type="video/quicktime" />
		</item>
	</channel>
</rss>

<!-- Served from: www.gokhansonmez.com @ 2012-02-05 15:37:36 by W3 Total Cache -->
