<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-9"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Gökhan Sönmez&#039;in Notları &#187; Lightwave 3D</title>
	<atom:link href="http://www.gokhansonmez.com/tag/lightwave-3d/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.gokhansonmez.com</link>
	<description>Gökhan Sönmez&#039;in Notları</description>
	<lastBuildDate>Wed, 25 Jan 2012 15:19:26 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3</generator>
		<item>
		<title>LightWave CORE</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2010/445/lightwave-core/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2010/445/lightwave-core/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 09:01:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Lightwave 3D]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/?p=445</guid>
		<description><![CDATA[LightWave 3D&#8217;nin yeni nesil sürümü, LightWave CORE geliştirilmeye devam ediyor. Beta aşamasında yazılımı test eden Hardcore üyeleri, acımasızca eleştiriler getirerek, LightWave&#8217;in eskisi gibi tercih edilen bir yazılım olması için ellerinden geleni yapıyorlar. Üye olmayan birçok LightWave severin gelişmeleri merak ettiğine eminim. Açıkçası çok fazla birşey söylemem, şimdilik mümkün değil. Yalnız çalışmalar bayağ ağır gitmesine rağmen, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" title="CORE VPR" src="http://www.newtek.com/lightwave/core/images/screenshots/10-Q1R2_VPR_Screen2.jpg" alt="" width="500" height="375" /></p>
<p>LightWave 3D&#8217;nin yeni nesil sürümü, LightWave CORE geliştirilmeye devam ediyor. Beta aşamasında yazılımı test eden Hardcore üyeleri, acımasızca eleştiriler getirerek, LightWave&#8217;in eskisi gibi tercih edilen bir yazılım olması için ellerinden geleni yapıyorlar. Üye olmayan birçok LightWave severin gelişmeleri merak ettiğine eminim. Açıkçası çok fazla birşey söylemem, şimdilik mümkün değil. Yalnız çalışmalar bayağ ağır gitmesine rağmen, ortaya çıkacak yazılımın başarılı olması için herşey dile getiriliyor. Şimdilik en dikkat çekici özellik olarak VPR dikkat çekiyor. Fprime gibi, progressive interactive renderer olan VPR, siz modellerken bile çalışarak, anında geri besleme sağlıyor. Aşağıdaki video sanırım VPR hakkında bilgi verecektir. Dinamik sistemi olarak 2012 filmi dahil birçok film ve oyunda kullanılan <a href="http://bulletphysics.org/" target="_blank">Bullet Fizik kütüphanesinin</a> kullanılıyor olması, sistemin gelecekte dikkat çekici bir diğer özelliği olacaktır, diye düşünüyorum. Bazı plug-in üreticileri şimdiden Bullet kullanarak CORE&#8217;a ilginç eklentiler yazmaya başladılar bile.Eklenti (plug-in) bahsetmişken, CORE&#8217;un eklenti geliştiriciler için büyük imkanlar sunduğunu ilk günden beri duymaktayız. LightWave&#8217;in Fprime&#8217;dan sonra en beğenilen eklentisi olan LWCAD&#8217;in CORE sürümü içinde çalışmaların sürdüğünü forumdan takip ediyoruz. LightWave&#8217;de olması istenen bir diğer özellik (eklenti) olarak Fluid Dynamic üzerine son olarak<a href="http://jawset.com/" target="_blank"> Jawset</a>, Turbulence eklentisini LightWave&#8217;e uyarladı ve şu anda CORE için çalışmaları sürdürüyor. İlk aşamada gazların dinamiği hedef alınsada, ilerde sıvıların dinamiğinide sunacağı öngörülüyor. Kısacası LightWave CORE yayınlandığında, eksik kalan kısımların eklenti geliştiriciler tarafından desteklenmesi, kullanıcılara büyük esneklik kazandıracaktır.NewTek&#8217;in son olarak ekibe dahil ettiği Avatar&#8217;ın Animasyon teknik yönetmeni, <a href="http://www.awn.com/articles/technology/rob-powers-talks-vad-and-more-avatar" target="_blank">Rob Powers</a>&#8216;da CORE&#8217;un canlandırma kısmının geliştirilmesinde deneyimleriyle büyük katkıda bulunacaktır diye düşününce, umutlanmamak elde değil.</p>
<p>İzlemeyenler, LightWave CORE 2010 2.beta sürümünde yer alan VPR özelliğini gösterir aşağıdaki videoya göz atabilirler.</p>
<p><a href="http://www.newtek.com/lightwave/core/vpr.swf" target="_blank">LightWave CORE, VPR özelliği</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2010/445/lightwave-core/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Render Pass, Multi-Pass nedir?</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2008/193/render-pass-multi-pass-nedir/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2008/193/render-pass-multi-pass-nedir/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Sep 2008 10:21:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Lightwave 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Nuke]]></category>
		<category><![CDATA[Sayısal Kompozisyon (compositing)]]></category>
		<category><![CDATA[Shake]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/?p=193</guid>
		<description><![CDATA[Tamam..tamam&#8230;haklısınız Bir önceki notumuzda, nexus&#8217;dan bahsederken, bu eklentinin Maya, mental ray için render pass eklentisi olduğunu söyledik, ama bunun ne anlama geldiğini daha önce açıklamadık. Hatta Nuke ile ilgili notlarımda ve Open EXR konusunda gizmo yapısıyla ilgili olarak bu kavramlar üzerinde durmuştum&#8230; Şimdi açıklama zamanı. Üretim sürecinde sıkıntılı olan iki konu vardır (en azından konuyla [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tamam..tamam&#8230;haklısınız <img src='http://www.gokhansonmez.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Bir önceki notumuzda, nexus&#8217;dan bahsederken, bu eklentinin Maya, mental ray için render pass eklentisi olduğunu söyledik, ama bunun ne anlama geldiğini daha önce açıklamadık. Hatta Nuke ile ilgili notlarımda ve <a title="Open EXR" href="http://www.gokhansonmez.com/2007/32/open-exr/" target="_blank">Open EXR</a> konusunda gizmo yapısıyla ilgili olarak bu kavramlar üzerinde durmuştum&#8230; Şimdi açıklama zamanı.</p>
<p>Üretim sürecinde sıkıntılı olan iki konu vardır (en azından konuyla ilgili aklıma gelen iki tanesi). Bunlardan biri zaman, diğeriyse müşteri (yönetmen)  <img src='http://www.gokhansonmez.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Zamanınız işi hakkıyla ve içinize sinecek derecede başarılı iş çıkaracak kadar olmaz. Bu nedenle film sürecinde sayısal efekt sahneleri için bitti yerine, bitmek zorunda kalındı yaklaşımı tercih edilir. Bir diğer sorun ise müşteridir (reklam sektörü için özellikle). Bütün efekt sahnesini, işi bitirip tamamdır dediğiniz zaman, sahnedeki arabanın rengini beyenmeye bilir, yansımanın daha fazla olması, gölgenin şiddeti vs. gibi birçok unsur, özellikle 3D render için, yeniden render etmek anlamına gelir. Her render zaman kaybı, her zaman kaybı para ve işin başarıya ulaşması için daha da daralan zaman demektir. Peki Çözüm?<span id="more-193"></span></p>
<p>Çözüm 3D yazılımda, render&#8217;ı yani sonucu oluşturan bileşenleri (color, diffuse, specular, reflection, Subsurface Scatering, gölge &#8211; sonunda bir türkçe terim) ayrı ayrı alınarak, sayısal kompozisyon yazılımında birleştirilir. Alınan farklı render bileşenine Render Pass, sayısal kompozisyon yazılımında bu bileşenlerin birleştirilme işinede Multi-pass kompozisyon denilir.</p>
<p>Bu yöntem sayesinde, sahnenin ihtiyacı olan en başarılı sonuca, interaktif ve hızlı olarak ulaşılır. Renk mi değiştirilecek? sadece rengin olduğu katman (pass) değiştirilir ve sonuç anında görülebilir. Hem zamandan kazanırsınız, hem de müşteriniz yanınızdayken, istediği değişiklikleri anında gösterebilirsiniz.</p>
<p>Tabii ki bu konuya çok çok önceleri dikkat çekmiş, bulunduğum ortamlarda multi-pass konusunda bilgi vermeye çalışmıştım. 2003 yılında LightWave-TR kullanıcı grubunda paylaştığım kısa bir videoyu arayıp bulmam çok uzun sürmedi <img src='http://www.gokhansonmez.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Video o zamanın internet bağlantısı için biraz sıkıştırılmış olsada fikir verecektir.</p>
<p><a title="Multi-pass" href="http://www.sinefx.com/video/multipass.rar" target="_blank">http://www.sinefx.com/video/multipass.rar</a></p>
<p><a title="SineFX Forumları" href="http://www.sinefx.com/forum/" target="_blank">SineFX</a> forumlarında daha fazla bilgiyi bulmanız mümkün. 2005 yılında arkadaşlarla aramızda geçen mesajlaşmanın yer aldığı şu başlıkta fikir verecektir..</p>
<p><a href="http://www.sinefx.com/forum/index.php?topic=437.0">http://www.sinefx.com/forum/index.php?topic=437.0</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2008/193/render-pass-multi-pass-nedir/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>BYTE dergisindeki yazılarımdan bazıları&#8230;</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2008/78/byte-dergisindeki-yazilarimdan-bazilari/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2008/78/byte-dergisindeki-yazilarimdan-bazilari/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 May 2008 09:58:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Lightwave 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Maya]]></category>
		<category><![CDATA[VFX]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/2008/78/byte-dergisindeki-yazilarimdan-bazilari/</guid>
		<description><![CDATA[Dergilerde yazmayalı bayağ zaman olmuş&#8230; Ama 3D, canlandırma ve sayısal görsel efekt konularına ilgi duyan eskiler beni 1995&#8242;de BYTE&#8217;da başlayan sonrasında Effects, PCLife, GamePro, PC Pratik, Broadcast gibi dergilerdeki yazılarımdan tanırlar (umarım). Bu yazıların birçoğu ve özelliklede 2000 öncesi yazılarımın bugün için pek bir anlamı kalmamış gibi görünüyor. Yinede 3D&#8217;de ışık, dokulandırma, render konusunda temel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dergilerde yazmayalı bayağ zaman olmuş&#8230; Ama 3D, canlandırma ve sayısal görsel efekt konularına ilgi duyan eskiler beni 1995&#8242;de BYTE&#8217;da başlayan sonrasında Effects, PCLife, GamePro, PC Pratik, Broadcast gibi dergilerdeki yazılarımdan tanırlar (umarım). Bu yazıların birçoğu ve özelliklede 2000 öncesi yazılarımın bugün için pek bir anlamı kalmamış gibi görünüyor. Yinede 3D&#8217;de ışık, dokulandırma, render konusunda temel bilgiler içeren eski yazılarımıda internete taşımayı düşünüyorum.</p>
<p>Bu mesajı yazmamın sebebiyse, 2000 sonrasında yayınlanan yazilarimdan bir bölümünü internete taşımış olmamdır. Notlarıma birşey ekleyecek zaman bulamıyorum, bari eski yazılarımı ziyaret eden arkadaşlarla paylaşayım diye düşündüm. Matrix, Yüzüklerin Efendisi gibi filmleride konu alan diğer yazılarımı internete uygun hale getirmeye çalışıyorum. Onlarıda ilerleyen dönemde paylaşacağım&#8230; 3D, canlandırma sektöründen, film sektöründe bir döneme özel efektleriyle damga vurmuş filmlerin yapımına kadar birçok bilgiyi aşağıdaki sayfadan indirebilirsiniz&#8230; (ileride daha düzenli olarak sunmaya çalışacağım).</p>
<p><a title="Yazilar" href="http://www.gokhansonmez.com/yazilar" target="_blank">BYTE dergisi, SineFX, CGArts, Grafik Animasyon Köşelerinde yer alan yazılarımdan bir kısmı</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2008/78/byte-dergisindeki-yazilarimdan-bazilari/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>LightWave3D &#8211; ZBrush ipucu (Part oluşturmak)</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2007/62/lightwave3d-zbrush-ipucu-part-olusturmak/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2007/62/lightwave3d-zbrush-ipucu-part-olusturmak/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 29 Dec 2007 15:25:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Lightwave 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Zbrush]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/2007/62/lightwave3d-zbrush-ipucu-part-olusturmak/</guid>
		<description><![CDATA[LightWave3D kullanıcıları, çalışmalarını Zbrush&#8217;a aldıkları zaman, farklı model kısımlarını detaylandırmak istediklerinde Zbrush&#8217;da bu bölümlerin seçimi ya da maske uygulanması sıkıntılı olmaktadır. LightWave3D&#8217;de hazırladığınız bir karakteri düşünün pelerini, pantolonu, tişortu, ayakkabı ve diğer aksesuarları ayrı ayrı seçip detaylandırmak işleri çok kolaylaştıracağı gibi, Zbrush&#8217;ın daha da hızlı çalışmasını sağlayacaktır. Bunu yapmak ise sanıldığından kolaydır&#8230;Şu adımları izlemeniz yeterli. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>LightWave3D kullanıcıları, çalışmalarını Zbrush&#8217;a aldıkları zaman, farklı model kısımlarını detaylandırmak istediklerinde Zbrush&#8217;da bu bölümlerin seçimi ya da maske uygulanması sıkıntılı olmaktadır. LightWave3D&#8217;de hazırladığınız bir karakteri düşünün pelerini, pantolonu, tişortu, ayakkabı ve diğer aksesuarları ayrı ayrı seçip detaylandırmak işleri çok kolaylaştıracağı gibi, Zbrush&#8217;ın daha da hızlı çalışmasını sağlayacaktır.<span id="more-62"></span> Bunu yapmak ise sanıldığından kolaydır&#8230;Şu adımları izlemeniz yeterli.</p>
<ul>
<li>LightWave3D Modeler&#8217;da modelin istediğiniz kısımlarını polygon olarak seçin.</li>
<li>Display menüsünde, Grouping sekmesinde yer alan <strong>Create Part </strong>tıklayın ve bı bölümü isimlendirin (aslında ismin pek bir önemi yok). .OBJ olarak modeli ihraç edin.</li>
<li>Zbrush&#8217;a modelinizi import edin ve Edit moduna (T) geçin.</li>
<li>Modelinizi <strong>Frame </strong>modunda izleyin (Zbrush&#8217;ın modeli wireframe olarak gösteren bölümü).</li>
<li>LightWave&#8217;de belirlediğiniz kısımlar (part) farklı renklerde görünecektir. (Mevcut materyal renkleri görmenizi engelleyebilir. Farklı bir materyal mesela matcap White kısımları görmenizi daha kolay sağlar.)</li>
<li>CTRL-Shift tuşlarına klavyeden basarken, mouse sol tuşuyla farklı kısımlara tıklayınız. Sadece o bölüm görünür, diğerlerinin görünmez olacaktır.  Görünen kısma aynı işlemi uyguladığınızda tersi görünür olacaktır. Modelin tamamını görünür kılmak için çalışma alanında boş bir alana aynı işlemi uygulamanız yeterlidir.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2007/62/lightwave3d-zbrush-ipucu-part-olusturmak/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Pimtools &#8211; Realtime Render Sistemi</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2007/49/pimtools-realtime-render-sistemi/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2007/49/pimtools-realtime-render-sistemi/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Oct 2007 14:33:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Lightwave 3D]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/2007/49/pimtools-realtime-render-sistemi/</guid>
		<description><![CDATA[Pimtools, birkaç yıl önce LightWave3D için duyurulmuş, realtime render sistemiydi. Eklentinin en etkileyici özellikleri arasında, realtime render özellikleri, LightWave sahnelerinin hızlı önizlemesi, FPS türü bir oyunu bile kolayca yapabileceğiniz Javascript desteği ve istenildiğinde tüm bunların bir exe olarak ihraç edilmesini sıralayabiliriz. Yayınlanan videolardan görüldüğü kadarıyla, internet için ya da Multimedya ürün geliştirmek isteyenler LightWave Layout&#8217;unda [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Pimtools" href="http://www.pimtools.be/joomla/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=15&amp;Itemid=39" target="_blank">Pimtools</a>, birkaç yıl önce LightWave3D için duyurulmuş, realtime render sistemiydi. Eklentinin en etkileyici özellikleri arasında, realtime render özellikleri, LightWave sahnelerinin hızlı önizlemesi, FPS türü bir oyunu bile kolayca yapabileceğiniz Javascript desteği ve istenildiğinde tüm bunların bir exe olarak ihraç edilmesini sıralayabiliriz. Yayınlanan videolardan görüldüğü kadarıyla, internet için ya da Multimedya ürün geliştirmek isteyenler LightWave Layout&#8217;unda bunu gerçekleştirip, bir oyun bile hazırlayabiliyordu. Realtime render motorunun günümüz oyun motorlarında yer alan birçok özelliği desteklemesi, çok başarılı sonuçlar alınmasını sağlıyordu. Geçen süre içerisinde kimileri Pimtools için hikaye dedi, kimileri James Cameron&#8217;ın Avatar filminde kullanıldığını iddia etti. Oysa ki Pimtools, çok uzağımızda değilmiş. Hatta bir çoğumuz kullanıldığı çalışmaları izlemişiz bile&#8230; Görünen o ki, Halo 3 oyunu için hazırlanan kısa filmlerin görselleştirilmesinde ciddi görev yapmış ve hala geliştirilmeye devam ediliyor. Pimtools&#8217;un Halo3 kısa filmlerinde ne şekilde kullanıldığını merak ediyorsanız, aşağıdaki sitede yer alan Halo:Behind The Scene ve Loco:Pipeline videolarına bir göz atmanızı tavsiye ederim. İlk çıkış noktasından çok farklı olarak öngörselleştirme ve CG sahnelerin kurgulanmasında, Pimtools oldukça başarılı görünüyor.</p>
<p><a href="http://www.origamidigital.com/reel/">http://www.origamidigital.com/reel/</a><br />
Direkt Download için (FLV video) : <a title="Halo" href="http://www.origamidigital.com/reel/Sources/_PGC_Mpgc_entryPoint_Wbp_1.flv" target="_blank">Halo:Behind The Scene 1</a>, <a title="Halo" href="http://www.origamidigital.com/reel/Sources/_PGC_Gpgc_entryPoint_Hbp_1.flv" target="_blank">Halo:Behind The Scene 2</a>, <a title="Loco" href="http://www.origamidigital.com/reel/Sources/_PGC_Kpgc_entryPoint_Tbp_1.flv" target="_blank">Loco:Pipeline</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2007/49/pimtools-realtime-render-sistemi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Pin Animasyonu</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2007/35/pin-animasyonu/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2007/35/pin-animasyonu/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Aug 2007 14:43:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[Lightwave 3D]]></category>
		<category><![CDATA[VFX]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/2007/35/pin-animasyonu/</guid>
		<description><![CDATA[David Fincher&#8217;ın yönettiği ve Digital Domain tarafından hazırlanan, Nine Inch Nails&#8217;in Only adlı müzik videosu bir dönem oldukça dikkat çekmiş, Digital Domain&#8217;e ödül kazandırmıştı. Video Klibin yapılışına ilişkin sinefx.com forumlarında bir takım görüşlerde dile getirmiştik. Özellikle Houdini gibi node tabanlı sistemlerde bu tür efektlerin daha kolay yapılacağını, düşünüyor olduğum için, üzerinde çok durmadım. LightWave&#8217;in 9 sürümünden itibaren [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="width: 200px; height: 150px;" title="Nin Inch Nails" src="http://www.gokhansonmez.com/images/pin/ninonly.jpg" alt="Nin Inch Nails" hspace="5" vspace="5" width="200" height="150" align="left" />David Fincher&#8217;ın yönettiği ve Digital Domain tarafından hazırlanan, Nine Inch Nails&#8217;in Only adlı müzik videosu bir dönem oldukça dikkat çekmiş, Digital Domain&#8217;e ödül kazandırmıştı. Video Klibin yapılışına ilişkin <a title="Nin Inch Nails klip" href="http://www.sinefx.com/forum/index.php?topic=680.msg3333" target="_blank">sinefx.com</a> forumlarında bir takım görüşlerde dile getirmiştik. Özellikle <a title="Houdini" href="http://www.sidefx.com" target="_blank">Houdini</a> gibi node tabanlı sistemlerde bu tür efektlerin daha kolay yapılacağını, düşünüyor olduğum için, üzerinde çok durmadım. LightWave&#8217;in 9 sürümünden itibaren girdiği yeniden yapılanma döneminde, genelde Node tabanın önemi üzerinde duruluyor ve bu yönü ön plana çıkaran çalışmalar yapılıyor. Sanırım alt tarafta bizim görmediğimiz bölümlerde bu iş ciddi olarak ilerliyor. Çünkü geçen yayınlanan ücretsiz bir node, pin canlandırmasını çok kolay bir şekilde elde etmemizi sağlıyor.<span id="more-35"></span>Bu etkiyi, yanlış hatırlamıyorsam ilk X-men filminde görmüştük. Kabaran ve yeryüzü şekillerini, küçük kutucuklardan oluşturan bir masa vardı. Pin table olarak adlandırılan bu masayı <a title="Core Digital Pictures" href="http://www.coredp.com/" target="_blank">Core Digital Pictures</a> Houdini yazılımını kullanarak oluşturmuştu. Hatta bu filmden sonra Houdini sitesinde örnek sahne olarak pin table &#8216;ı indirmek mümkündü (hala sidefx sitesinde olabilir, çok önemliyse, disketlerimde arayabilirim).</p>
<p style="text-align: center"><img style="width: 351px; height: 151px;" title="xmen" src="http://www.gokhansonmez.com/images/pin/x-men.jpg" alt="xmen" hspace="5" vspace="5" width="351" height="151" /><br />
<em>x-men filminden bir sahne. (core Digtal Pictures)</em></p>
<p>Daha sonraları yukarıda bahsettiğimiz gibi Digital Domain&#8217;in Nine Inch Nails için hazırladığı Only adlı müzik videosunda çiviler yine karşımıza çıktı. Aşağıda bu video klibi izleyebilirsiniz.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="326" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="id" value="VideoPlayback" /><param name="src" value="http://video.google.com/googleplayer.swf?docid=2658143785965906541&amp;hl=tr&amp;fs=true" /><embed id="VideoPlayback" type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="326" src="http://video.google.com/googleplayer.swf?docid=2658143785965906541&amp;hl=tr&amp;fs=true"></embed></object></p>
<p>Aslına bakarsanız çok teknik bir iş gibi görünmüyor. izlediğiniz zaman çeşitli yöntemlerle yapılabileceği konusunda fikirlerde aklınıza gelecektir. Displacement Map olarak yüzeyi kabartmak, DD&#8217;nin klibinde olmasada X-men&#8217;deki etkili elde etmek için yeterli olabilir. Bir başka yöntem parçacıkları kullanmak olabilir. XSIBase&#8217;de XSI için yazılmış oldukça da başarılı bir script var. Hatta bir arkadaşımız saçlarla yapılabileceği yorumunu getirdi. Aklıma bu konuda gelen ilk sakınca, shading sorunları olabileceği yönünde.</p>
<p>LightWave 9.x serisinde alt yapı çalışmaları sürerken, yeni sistemin henüz görünmeyen node yapısını, sanırım zeki eklenti üreticileri ortaya çıkarıyorlar. Son olarak Denis Pontonnier (dpont), yazmış olduğu Item Motion node ve DP_Kit_x32&#8242;de yer alan Point Info node&#8217;u bu tür etkilerin kolayca elde edilmesini sağlıyor. Hatta herhangi bir model üzerindeki bir noktaya istediğiniz bir başka modeli, parent etmeniz mümkün. Böylece objeniz deforme olsa bile noktanın bulunduğu koordinat her zaman takip edilebilmekte. Yani pinlerden oluşan bir masayı, displacement map ile hareket ettirmek çok kolay. Aşağıda bir iki deneme yaptım ve sonuç beni tatmin etti. Daha profesyonel ve değecek bir çalışma ihtiyacı duyarsak, pin sayısını arttırarak çok daha başarılı sonuç elde etmekte mümkün. Eğer bu tür bir etkiye ihtiyacınız varsa, dpont&#8217;un sitesine göz atmanızı tavsiye ederim.</p>
<p align="center"><a title="Büyük resim" href="http://www.gokhansonmez.com/images/pin/pins.jpg" target="_blank"><img style="width: 320px; height: 240px;" title="İlk deneme" src="http://www.gokhansonmez.com/images/pin/pinsk.jpg" alt="İlk deneme" hspace="5" vspace="5" width="320" height="240" align="baseline" /></a><br />
<em>LightWave&#8217;de ilk deneme (</em><a title="İlk deneme anim" href="http://www.gokhansonmez.com/images/pin/anim.avi" target="_blank"><em>animasyon için buraya tıklayınız</em></a><em>)</em></p>
<p align="center"><a title="Pin anim" href="http://www.gokhansonmez.com/images/pin/pinanim.AVI" target="_blank"><img style="width: 453px; height: 103px;" title="Anim" src="http://www.gokhansonmez.com/images/pin/pin_frames2.jpg" alt="Anim" hspace="5" vspace="5" width="453" height="103" align="baseline" /></a><br />
<em>LightWave&#8217;de ikinci deneme. Animasyon için tıklayınız.</em></p>
<p>İlgili Linkler<br />
<a title="dpont Node" href="http://perso.orange.fr/dpont/plugins/nodes/nodes/Node_Editors.html" target="_blank">dpont&#8217;un LightWave Nodeları</a><br />
<a title="XSI Pintable" href="http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=6;action=display;threadid=25950" target="_blank">SoftImage XSI&#8217;da Pin Table</a></p>
<p>Nin Inch Nails&#8217;in Only Video Klibini indirebileceğiniz linkler<br />
<a href="http://www.nin.com/visuals/only_lo.html">http://www.nin.com/visuals/only_lo.html</a><br />
<a href="http://www.nin.com/visuals/only_hi.html">http://www.nin.com/visuals/only_hi.html</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2007/35/pin-animasyonu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
<enclosure url="http://www.gokhansonmez.com/images/pin/anim.avi" length="695296" type="video/x-msvideo" />
<enclosure url="http://www.gokhansonmez.com/images/pin/pinanim.AVI" length="1060864" type="video/x-msvideo" />
		</item>
		<item>
		<title>OpenEXR</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2007/32/open-exr/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2007/32/open-exr/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 20 Aug 2007 11:54:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[Lightwave 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Nuke]]></category>
		<category><![CDATA[Sayısal Kompozisyon (compositing)]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/2007/32/open-exr/</guid>
		<description><![CDATA[OpenEXR, ILM&#8217;in (Industrial Light &#38; Magic) bilgisayar grafiği alanında kullanmak üzere geliştirdiği, high dynamic-range (HDR), resim dosya yapısıdır. ILM başta olmak üzere, günümüzde birçok film stüdyosu ve profesyonelin, bu dosya tipini desteklemesi ve kullanmasının birçok sebebi vardır. Bunların başında, mevcut dosya yapılarından çok daha yüksek renk duyarlılığı, 16-bit floating-point, 32-bit floating point ve 32-bit integer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="width: 255px; height: 234px;" src="http://www.openexr.com/images/exr_logo2.jpg" alt="" hspace="10" vspace="10" width="255" height="234" align="left" />OpenEXR, ILM&#8217;in (Industrial Light &amp; Magic) bilgisayar grafiği alanında kullanmak üzere geliştirdiği, high dynamic-range (HDR), resim dosya yapısıdır. ILM başta olmak üzere, günümüzde birçok film stüdyosu ve profesyonelin, bu dosya tipini desteklemesi ve kullanmasının birçok sebebi vardır. Bunların başında, mevcut dosya yapılarından çok daha yüksek renk duyarlılığı, 16-bit floating-point, 32-bit floating point ve 32-bit integer piksel desteği akla ilk gelenlerdir. İş akışı açısından, mevcut dosya yapılarından çok daha fazla kanalı barındırması (R,G,B,A,Z&#8217;nin dışında istediğiniz kadar), büyük esneklik sağlamaktadır.</p>
<p><span id="more-32"></span>Bu nedenle, .EXR dosya tipi bir süredir benimde tercihim haline geldi. Bu aralar çok yoğun olarak 3D işlerle ilgilenecek zamanım olmasada, üretim sürecinde bu dosya tipinin kullanılması için biraz araştırma yaptım. Üretim sürecinde, özellikle Nuke kompozisyon yazılımdaki Gizmo sistemiyle, .EXR dosya yapısının, Multipass render işlemlerinde, hız ve esneklik kazandırdığını söyleyebilirim. Bunda LightWave 3D&#8217;nin .EXR desteğininde büyük bir katkısı oldu.</p>
<p>çok yaygın ve bilinen bir dosya tipi olmadı için, bu dosya tipini destekleyen resim gösteri yazılımlarıda az sayıda. Hızlı olarak elde ettiğimiz sonuçları görmekte zorluklar yaşıyorduk. Bu sorunu geçenlerde ilk betasını deneme şansı bulduğum DJV adlı resim yardımcı yazılımıyla aşmak mümkün. İlk betadan sonra farklı kanal/layer gösterme imkanının olup olmadığını programı yazan arkadaşa iletmiş, üzerinde çalışacağı sözünü almıştım. Yeni yayınlanan, betada bu özelliğin konulduğunu büyük bir mutlulukla gördüm. OpenEXR ile ilgilenecek arkadaşlara küçük bir önerimizde DJV olsun.</p>
<p><a title="OpenEXR" href="http://www.openexr.com/" target="_blank">OpenEXR Sitesi ve Ayrıntılı Bilgiler</a></p>
<p><a title="djv" href="http://djv.sourceforge.net/" target="_blank">DJV Imaging 0.7.1 Beta</a></p>
<p><a title="EXRtrader" href="http://www.db-w.com/content/view/81/104/" target="_blank">exrTrader (LightWave Eklentisi)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2007/32/open-exr/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Vector Displacement (MultiDirectional Displacement)</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2007/15/vector-displacement-multidirectional-displacement/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2007/15/vector-displacement-multidirectional-displacement/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 May 2007 09:06:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Lightwave 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Maya]]></category>
		<category><![CDATA[Zbrush]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/2007/15/vector-displacement-multidirectional-displacement/</guid>
		<description><![CDATA[Vector Displacement.. Çok teknik bir ismi olduğunun bende farkındayım Normalde bir objeye Displacement Map uyguladığımız zaman, suface normali yönünde girinti ya da çıkıntı elde ederiz. Ama özelliklede Mudbox ve Zbrush gibi yazılımları kullanmaya başladığımızdan beri, surface normali yönünde değil, ana modelimizi her yönde yontmamız mümkün olmaktadır. Düşünün bir kere.. mesela bir kafa modelimiz var. Bu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="left">Vector Displacement.. Çok teknik bir ismi olduğunun bende farkındayım <img src='http://www.gokhansonmez.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Normalde bir objeye Displacement Map uyguladığımız zaman, suface normali yönünde girinti ya da çıkıntı elde ederiz. Ama özelliklede Mudbox ve Zbrush gibi yazılımları kullanmaya başladığımızdan beri, surface normali yönünde değil, ana modelimizi her yönde yontmamız mümkün olmaktadır. Düşünün bir kere.. mesela bir kafa modelimiz var. Bu modele yontarak kulak yaptınız. Ama kulağın birçok girinti çıkıntısı ve farklı yönlere genişleyen yapısı var. Kafaya uygulayacağınız bir displacement map ile kulak çıkarabilirmisiniz? Hayır diyenler mesajın devamını okusunlar <img src='http://www.gokhansonmez.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p align="left"><span id="more-15"></span></p>
<p align="left">Vector Displacement, işte standart displacement map yöntemiyle gerçekleştiremeyeceğimiz çok yönlü displacement işlemini elde etmemizi sağlamaktadır. Bir kaç resim sanırım, daha faydalı olacak&#8230;</p>
<p style="text-align: center"><img style="width: 561px; height: 518px;" title="yontulmuş model" src="http://img263.imageshack.us/img263/3037/sculpted5vj.jpg" alt="yontulmuş model" hspace="5" width="561" height="518" /></p>
<p>Yukardaki model Mudbox&#8217;da yontulmuş. Bu şekilde bir displacement sonucu almamız mevcut standart displacement map yöntemleriyle mümkün değil. Çünkü displacement etkisi sadece surface normali boyunca değil, çok yönlü.</p>
<p style="text-align: center"><img style="width: 416px; height: 401px;" title="Vector displacement" src="http://img265.imageshack.us/img265/1790/tandisplacemap3ez.jpg" alt="Vector displacement" width="416" height="401" /></p>
<p><a href="http://img265.imageshack.us/img265/1790/tandisplacemap3ez.jpg"></a>Bu resimde ise yukardaki geometriden elde edilen Displacement Map görünüyor.</p>
<p style="text-align: center"><img style="width: 475px; height: 435px;" title="küreye uygulaması" src="http://img295.imageshack.us/img295/8876/maponsphere9kw.jpg" alt="küreye uygulaması" width="475" height="435" /></p>
<p>Küreye uyguladığınız zaman yukarıdaki fotoğraftaki gibi görünen bu yeni harita, aşağıdaki sonucu almanızı sağlıyor.</p>
<p align="center"><img style="width: 453px; height: 333px;" title="displacement" src="http://img153.imageshack.us/img153/5341/xsirender9hr.jpg" alt="displacement" hspace="5" vspace="5" width="453" height="333" align="middle" /></p>
<p align="left"><a href="http://img153.imageshack.us/img153/5341/xsirender9hr.jpg"></a>Bu yöntemi daha önce, Zhang Jian&#8217;ın bir Renderman shader&#8217;ında gördüğümü hatırlıyorum. Daha sonra XSIBase sitesinde aşağıda da vereceğim kaynakta yer aldı. Tabii fazla zaman geçirmeden LightWave Node Shader&#8217;ları yazarı Denis Pontonnier&#8217;e (<a title="Dpont Sitesi" href="http://perso.orange.fr/dpont/main_en.htm" target="_blank">Dpont</a>) ilettim. Kendisi sağolsun ilgilendi ve LightWave için yazdı. Bu mesajı yazmamın ve bu konuya açıklama getirmemin sebebi ise Modo301 oldu. Modo301 yazılımının yeni özelliklerini gösteren videoda, vector displacement&#8217;i görünce, giderek 3D yazılımların bu yeni displacement uygulamasına yer vermeye başlayacakları düşüncesi bende iyice yerleşti. Teknik anlamda Türkçe bilgi ve verinin az olduğu bir ortamda, azda olsa katkımız olur umuduyla birşeyler karaladım. Umarım faydalı olmuştur.</p>
<p>[google]1278233564580953315[/google]<br />
Konuyu daha iyi kavramanızı sağlayacak video</p>
<p>Vector Displacement&#8217;in kullanımına ilişkin bir başka modo videosu</p>
<p>http://www.elementvfx.com/WebDemo/modo_demo_geobake.mov</p>
<p><a title="Vector Displacement" href="http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=29;action=display;threadid=28834" target="_blank">XSIBase&#8217;de yer alan Vector Displacement Konulu Forum Başlığı</a></p>
<p><a title="Displacement" href="http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=62757" target="_blank">Denis Pontonnier&#8217;in LightWave çalışması</a></p>
<p>Yenileme : XSI çözümü daha geliştirilerek, Binder ismini aldı.. Ayrıntılar aşağıdaki sayfada.<br />
<a href="http://shaders.moederogall.com/">http://shaders.moederogall.com/</a></p>
<p><a href="http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=29;action=display;threadid=28834"></a></p>
<p>Update.. 2010 : Yeni Mudbox&#8217;da Vector Displacement çıkartma özelliği var. <a href="http://www.psychocore.com/" target="_blank">Psycho Core sitesinde</a> 3ds max ve Maya için shader eklentisi bulabilirsiniz.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ZPezIU0c4zc&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/ZPezIU0c4zc&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2007/15/vector-displacement-multidirectional-displacement/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
<enclosure url="http://www.elementvfx.com/WebDemo/modo_demo_geobake.mov" length="5384604" type="video/quicktime" />
		</item>
	</channel>
</rss>

<!-- Served from: www.gokhansonmez.com @ 2012-02-05 15:50:13 by W3 Total Cache -->
