Lightwave 3D

You are currently browsing articles tagged Lightwave 3D.

LightWave CORE

LightWave 3D’nin yeni nesil sürümü, LightWave CORE geliştirilmeye devam ediyor. Beta aşamasında yazılımı test eden Hardcore üyeleri, acımasızca eleştiriler getirerek, LightWave’in eskisi gibi tercih edilen bir yazılım olması için ellerinden geleni yapıyorlar. Üye olmayan birçok LightWave severin gelişmeleri merak ettiğine eminim. Açıkçası çok fazla birşey söylemem, şimdilik mümkün değil. Yalnız çalışmalar bayağ ağır gitmesine rağmen, ortaya çıkacak yazılımın başarılı olması için herşey dile getiriliyor. Şimdilik en dikkat çekici özellik olarak VPR dikkat çekiyor. Fprime gibi, progressive interactive renderer olan VPR, siz modellerken bile çalışarak, anında geri besleme sağlıyor. Aşağıdaki video sanırım VPR hakkında bilgi verecektir. Dinamik sistemi olarak 2012 filmi dahil birçok film ve oyunda kullanılan Bullet Fizik kütüphanesinin kullanılıyor olması, sistemin gelecekte dikkat çekici bir diğer özelliği olacaktır, diye düşünüyorum. Bazı plug-in üreticileri şimdiden Bullet kullanarak CORE’a ilginç eklentiler yazmaya başladılar bile.Eklenti (plug-in) bahsetmişken, CORE’un eklenti geliştiriciler için büyük imkanlar sunduğunu ilk günden beri duymaktayız. LightWave’in Fprime’dan sonra en beğenilen eklentisi olan LWCAD’in CORE sürümü içinde çalışmaların sürdüğünü forumdan takip ediyoruz. LightWave’de olması istenen bir diğer özellik (eklenti) olarak Fluid Dynamic üzerine son olarak Jawset, Turbulence eklentisini LightWave’e uyarladı ve şu anda CORE için çalışmaları sürdürüyor. İlk aşamada gazların dinamiği hedef alınsada, ilerde sıvıların dinamiğinide sunacağı öngörülüyor. Kısacası LightWave CORE yayınlandığında, eksik kalan kısımların eklenti geliştiriciler tarafından desteklenmesi, kullanıcılara büyük esneklik kazandıracaktır.NewTek’in son olarak ekibe dahil ettiği Avatar’ın Animasyon teknik yönetmeni, Rob Powers‘da CORE’un canlandırma kısmının geliştirilmesinde deneyimleriyle büyük katkıda bulunacaktır diye düşününce, umutlanmamak elde değil.

İzlemeyenler, LightWave CORE 2010 2.beta sürümünde yer alan VPR özelliğini gösterir aşağıdaki videoya göz atabilirler.

LightWave CORE, VPR özelliği

Tags: ,

Tamam..tamam…haklısınız :) Bir önceki notumuzda, nexus’dan bahsederken, bu eklentinin Maya, mental ray için render pass eklentisi olduğunu söyledik, ama bunun ne anlama geldiğini daha önce açıklamadık. Hatta Nuke ile ilgili notlarımda ve Open EXR konusunda gizmo yapısıyla ilgili olarak bu kavramlar üzerinde durmuştum… Şimdi açıklama zamanı.

Üretim sürecinde sıkıntılı olan iki konu vardır (en azından konuyla ilgili aklıma gelen iki tanesi). Bunlardan biri zaman, diğeriyse müşteri (yönetmen)  :) Zamanınız işi hakkıyla ve içinize sinecek derecede başarılı iş çıkaracak kadar olmaz. Bu nedenle film sürecinde sayısal efekt sahneleri için bitti yerine, bitmek zorunda kalındı yaklaşımı tercih edilir. Bir diğer sorun ise müşteridir (reklam sektörü için özellikle). Bütün efekt sahnesini, işi bitirip tamamdır dediğiniz zaman, sahnedeki arabanın rengini beyenmeye bilir, yansımanın daha fazla olması, gölgenin şiddeti vs. gibi birçok unsur, özellikle 3D render için, yeniden render etmek anlamına gelir. Her render zaman kaybı, her zaman kaybı para ve işin başarıya ulaşması için daha da daralan zaman demektir. Peki Çözüm? Read the rest of this entry »

Tags: , , , ,

Dergilerde yazmayalı bayağ zaman olmuş… Ama 3D, canlandırma ve sayısal görsel efekt konularına ilgi duyan eskiler beni 1995′de BYTE’da başlayan sonrasında Effects, PCLife, GamePro, PC Pratik, Broadcast gibi dergilerdeki yazılarımdan tanırlar (umarım). Bu yazıların birçoğu ve özelliklede 2000 öncesi yazılarımın bugün için pek bir anlamı kalmamış gibi görünüyor. Yinede 3D’de ışık, dokulandırma, render konusunda temel bilgiler içeren eski yazılarımıda internete taşımayı düşünüyorum.

Bu mesajı yazmamın sebebiyse, 2000 sonrasında yayınlanan yazilarimdan bir bölümünü internete taşımış olmamdır. Notlarıma birşey ekleyecek zaman bulamıyorum, bari eski yazılarımı ziyaret eden arkadaşlarla paylaşayım diye düşündüm. Matrix, Yüzüklerin Efendisi gibi filmleride konu alan diğer yazılarımı internete uygun hale getirmeye çalışıyorum. Onlarıda ilerleyen dönemde paylaşacağım… 3D, canlandırma sektöründen, film sektöründe bir döneme özel efektleriyle damga vurmuş filmlerin yapımına kadar birçok bilgiyi aşağıdaki sayfadan indirebilirsiniz… (ileride daha düzenli olarak sunmaya çalışacağım).

BYTE dergisi, SineFX, CGArts, Grafik Animasyon Köşelerinde yer alan yazılarımdan bir kısmı

Tags: , , ,

LightWave3D kullanıcıları, çalışmalarını Zbrush’a aldıkları zaman, farklı model kısımlarını detaylandırmak istediklerinde Zbrush’da bu bölümlerin seçimi ya da maske uygulanması sıkıntılı olmaktadır. LightWave3D’de hazırladığınız bir karakteri düşünün pelerini, pantolonu, tişortu, ayakkabı ve diğer aksesuarları ayrı ayrı seçip detaylandırmak işleri çok kolaylaştıracağı gibi, Zbrush’ın daha da hızlı çalışmasını sağlayacaktır. Read the rest of this entry »

Tags: , ,

Pimtools, birkaç yıl önce LightWave3D için duyurulmuş, realtime render sistemiydi. Eklentinin en etkileyici özellikleri arasında, realtime render özellikleri, LightWave sahnelerinin hızlı önizlemesi, FPS türü bir oyunu bile kolayca yapabileceğiniz Javascript desteği ve istenildiğinde tüm bunların bir exe olarak ihraç edilmesini sıralayabiliriz. Yayınlanan videolardan görüldüğü kadarıyla, internet için ya da Multimedya ürün geliştirmek isteyenler LightWave Layout’unda bunu gerçekleştirip, bir oyun bile hazırlayabiliyordu. Realtime render motorunun günümüz oyun motorlarında yer alan birçok özelliği desteklemesi, çok başarılı sonuçlar alınmasını sağlıyordu. Geçen süre içerisinde kimileri Pimtools için hikaye dedi, kimileri James Cameron’ın Avatar filminde kullanıldığını iddia etti. Oysa ki Pimtools, çok uzağımızda değilmiş. Hatta bir çoğumuz kullanıldığı çalışmaları izlemişiz bile… Görünen o ki, Halo 3 oyunu için hazırlanan kısa filmlerin görselleştirilmesinde ciddi görev yapmış ve hala geliştirilmeye devam ediliyor. Pimtools’un Halo3 kısa filmlerinde ne şekilde kullanıldığını merak ediyorsanız, aşağıdaki sitede yer alan Halo:Behind The Scene ve Loco:Pipeline videolarına bir göz atmanızı tavsiye ederim. İlk çıkış noktasından çok farklı olarak öngörselleştirme ve CG sahnelerin kurgulanmasında, Pimtools oldukça başarılı görünüyor.

http://www.origamidigital.com/reel/
Direkt Download için (FLV video) : Halo:Behind The Scene 1, Halo:Behind The Scene 2, Loco:Pipeline

Tags: ,

Pin Animasyonu

Nin Inch NailsDavid Fincher’ın yönettiği ve Digital Domain tarafından hazırlanan, Nine Inch Nails’in Only adlı müzik videosu bir dönem oldukça dikkat çekmiş, Digital Domain’e ödül kazandırmıştı. Video Klibin yapılışına ilişkin sinefx.com forumlarında bir takım görüşlerde dile getirmiştik. Özellikle Houdini gibi node tabanlı sistemlerde bu tür efektlerin daha kolay yapılacağını, düşünüyor olduğum için, üzerinde çok durmadım. LightWave’in 9 sürümünden itibaren girdiği yeniden yapılanma döneminde, genelde Node tabanın önemi üzerinde duruluyor ve bu yönü ön plana çıkaran çalışmalar yapılıyor. Sanırım alt tarafta bizim görmediğimiz bölümlerde bu iş ciddi olarak ilerliyor. Çünkü geçen yayınlanan ücretsiz bir node, pin canlandırmasını çok kolay bir şekilde elde etmemizi sağlıyor. Read the rest of this entry »

Tags: ,

OpenEXR

OpenEXR, ILM’in (Industrial Light & Magic) bilgisayar grafiği alanında kullanmak üzere geliştirdiği, high dynamic-range (HDR), resim dosya yapısıdır. ILM başta olmak üzere, günümüzde birçok film stüdyosu ve profesyonelin, bu dosya tipini desteklemesi ve kullanmasının birçok sebebi vardır. Bunların başında, mevcut dosya yapılarından çok daha yüksek renk duyarlılığı, 16-bit floating-point, 32-bit floating point ve 32-bit integer piksel desteği akla ilk gelenlerdir. İş akışı açısından, mevcut dosya yapılarından çok daha fazla kanalı barındırması (R,G,B,A,Z’nin dışında istediğiniz kadar), büyük esneklik sağlamaktadır.

Read the rest of this entry »

Tags: , , , ,

Vector Displacement.. Çok teknik bir ismi olduğunun bende farkındayım :) Normalde bir objeye Displacement Map uyguladığımız zaman, suface normali yönünde girinti ya da çıkıntı elde ederiz. Ama özelliklede Mudbox ve Zbrush gibi yazılımları kullanmaya başladığımızdan beri, surface normali yönünde değil, ana modelimizi her yönde yontmamız mümkün olmaktadır. Düşünün bir kere.. mesela bir kafa modelimiz var. Bu modele yontarak kulak yaptınız. Ama kulağın birçok girinti çıkıntısı ve farklı yönlere genişleyen yapısı var. Kafaya uygulayacağınız bir displacement map ile kulak çıkarabilirmisiniz? Hayır diyenler mesajın devamını okusunlar :)

Read the rest of this entry »

Tags: , , ,