<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	>

<channel>
	<title>Gökhan Sönmez'in Notları &#187; 3D</title>
	<atom:link href="http://www.gokhansonmez.com/tag/3d/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.gokhansonmez.com</link>
	<description>Gökhan Sönmez'in Günlüğü</description>
	<pubDate>Fri, 30 Apr 2010 11:25:28 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.6</generator>
	<language>en</language>
			<item>
		<title>LightWave CORE</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2010/445/lightwave-core/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2010/445/lightwave-core/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 09:01:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[]]></category>

		<category><![CDATA[3D]]></category>

		<category><![CDATA[Lightwave 3D]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/?p=445</guid>
		<description><![CDATA[
LightWave 3D&#8217;nin yeni nesil sürümü, LightWave CORE geliştirilmeye devam ediyor. Beta aşamasında yazılımı test eden Hardcore üyeleri, acımasızca eleştiriler getirerek, LightWave&#8217;in eskisi gibi tercih edilen bir yazılım olması için ellerinden geleni yapıyorlar. Üye olmayan birçok LightWave severin gelişmeleri merak ettiğine eminim. Açıkçası çok fazla birşey söylemem, şimdilik mümkün değil. Yalnız çalışmalar bayağ ağır gitmesine rağmen, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" title="CORE VPR" src="http://www.newtek.com/lightwave/core/images/screenshots/10-Q1R2_VPR_Screen2.jpg" alt="" width="500" height="375" /></p>
<p>LightWave 3D&#8217;nin yeni nesil sürümü, LightWave CORE geliştirilmeye devam ediyor. Beta aşamasında yazılımı test eden Hardcore üyeleri, acımasızca eleştiriler getirerek, LightWave&#8217;in eskisi gibi tercih edilen bir yazılım olması için ellerinden geleni yapıyorlar. Üye olmayan birçok LightWave severin gelişmeleri merak ettiğine eminim. Açıkçası çok fazla birşey söylemem, şimdilik mümkün değil. Yalnız çalışmalar bayağ ağır gitmesine rağmen, ortaya çıkacak yazılımın başarılı olması için herşey dile getiriliyor. Şimdilik en dikkat çekici özellik olarak VPR dikkat çekiyor. Fprime gibi, progressive interactive renderer olan VPR, siz modellerken bile çalışarak, anında geri besleme sağlıyor. Aşağıdaki video sanırım VPR hakkında bilgi verecektir. Dinamik sistemi olarak 2012 filmi dahil birçok film ve oyunda kullanılan <a href="http://bulletphysics.org/" target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/bulletphysics.org');">Bullet Fizik kütüphanesinin</a> kullanılıyor olması, sistemin gelecekte dikkat çekici bir diğer özelliği olacaktır, diye düşünüyorum. Bazı plug-in üreticileri şimdiden Bullet kullanarak CORE&#8217;a ilginç eklentiler yazmaya başladılar bile.Eklenti (plug-in) bahsetmişken, CORE&#8217;un eklenti geliştiriciler için büyük imkanlar sunduğunu ilk günden beri duymaktayız. LightWave&#8217;in Fprime&#8217;dan sonra en beğenilen eklentisi olan LWCAD&#8217;in CORE sürümü içinde çalışmaların sürdüğünü forumdan takip ediyoruz. LightWave&#8217;de olması istenen bir diğer özellik (eklenti) olarak Fluid Dynamic üzerine son olarak<a href="http://jawset.com/" target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/jawset.com');"> Jawset</a>, Turbulence eklentisini LightWave&#8217;e uyarladı ve şu anda CORE için çalışmaları sürdürüyor. İlk aşamada gazların dinamiği hedef alınsada, ilerde sıvıların dinamiğinide sunacağı öngörülüyor. Kısacası LightWave CORE yayınlandığında, eksik kalan kısımların eklenti geliştiriciler tarafından desteklenmesi, kullanıcılara büyük esneklik kazandıracaktır.NewTek&#8217;in son olarak ekibe dahil ettiği Avatar&#8217;ın Animasyon teknik yönetmeni, <a href="http://www.awn.com/articles/technology/rob-powers-talks-vad-and-more-avatar" target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.awn.com');">Rob Powers</a>&#8216;da CORE&#8217;un canlandırma kısmının geliştirilmesinde deneyimleriyle büyük katkıda bulunacaktır diye düşününce, umutlanmamak elde değil.</p>
<p>İzlemeyenler, LightWave CORE 2010 2.beta sürümünde yer alan VPR özelliğini gösterir aşağıdaki videoya göz atabilirler.</p>
<p><a href="http://www.newtek.com/lightwave/core/vpr.swf" target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.newtek.com');">LightWave CORE, VPR özelliği</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2010/445/lightwave-core/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Denizin Hakimleri</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2010/442/denizin-hakimleri/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2010/442/denizin-hakimleri/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 08:09:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[3D]]></category>

		<category><![CDATA[Denizin Hakimleri]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/?p=442</guid>
		<description><![CDATA[
Uzun süredir günlüğüme pek vakit ayıramadım. Açıkçası Sinefx.com&#8217;da pek aktif olamadım. Bunun en büyük sebebi bir süredir üzerinde çalıştığımız Denizin Hakimleri çizgi film projesi oldu. Küçük bir kadroyla, gerçekleştirmeye çalıştığımız projede, her birimiz birden fazla görev üstlenmek zorunda kaldık. Bu yoğun çalışma temposu ne yazık ki, diğer işlere zaman ayırmayı pek mümkün kılmadı&#8230; Proje hakkında [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gokhansonmez.com/images/speed_edit_dh.jpg" alt="Denizin Hakimleri" /><br />
Uzun süredir günlüğüme pek vakit ayıramadım. Açıkçası Sinefx.com&#8217;da pek aktif olamadım. Bunun en büyük sebebi bir süredir üzerinde çalıştığımız Denizin Hakimleri çizgi film projesi oldu. Küçük bir kadroyla, gerçekleştirmeye çalıştığımız projede, her birimiz birden fazla görev üstlenmek zorunda kaldık. Bu yoğun çalışma temposu ne yazık ki, diğer işlere zaman ayırmayı pek mümkün kılmadı&#8230; Proje hakkında bilgileri ve belki bir iki resimi gerekli izinler alındıktan sonra paylaşmaya çalışacağım&#8230;</p>
<p><a href="http://www.denizinhakimleri.com" target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.denizinhakimleri.com');">www.denizinhakimleri.com</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2010/442/denizin-hakimleri/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>PTEX - UV çıkartma sorunlarını tarihe gömüyor&#8230;</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2010/435/ptex-uv-cikartma-sorunlarini-tarihe-gomuyor/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2010/435/ptex-uv-cikartma-sorunlarini-tarihe-gomuyor/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 13:16:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[]]></category>

		<category><![CDATA[3D]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/?p=435</guid>
		<description><![CDATA[
3D modelleme ve canlandırmayla uğraşanların canını sıkan sorunlar birer birer tarihe gömülürken, UV çıkartmanın çoğu zaman uzun süren, sıkıcı işlemleri konusunda çok büyük bir gelişme bugüne kadar kayıt edilememişti. Pelt Mapping özellikle organik modellerde sıkıntıları bir miktar gidersede karmaşık modellerde hala zaman alan işlemler canımızı sıkıyordu. Walt Disney Stüdyoları, geliştirdikleri PTEX (Per-Face Texture Mapping) yöntemini [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.disneyanimation.com/library/ptex/ptex-teaser-big.png" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.disneyanimation.com');"><img class="alignnone" src="http://www.disneyanimation.com/library/ptex/ptex-teaser.png" alt="" width="484" height="147" /></a></p>
<p>3D modelleme ve canlandırmayla uğraşanların canını sıkan sorunlar birer birer tarihe gömülürken, UV çıkartmanın çoğu zaman uzun süren, sıkıcı işlemleri konusunda çok büyük bir gelişme bugüne kadar kayıt edilememişti. Pelt Mapping özellikle organik modellerde sıkıntıları bir miktar gidersede karmaşık modellerde hala zaman alan işlemler canımızı sıkıyordu. Walt Disney Stüdyoları, geliştirdikleri PTEX (Per-Face Texture Mapping) yöntemini Siggraph&#8217;da sununca birçok kişi sona gelindiğini düşünmeye başladı. 15 Ocak 2010 tarihiyse sanırım sıkıcı UV çıkartma işlemlerinden kurtulmamızın miladı olacak.  Çünkü Disney geliştirdiği ve Bolt dahil birçok filmde kullandığı bu yöntemi açık kaynak kod halinde yayınladı.</p>
<p>PTEX aslına bakarsanız oldukça basit bir mantığa dayanıyor. Modeldeki her yüzeye (polygon) bir doku atıyor ve bu dokuyu özel bir dosya yapısı içinde saklıyor (detayı muhakkak daha karışıktır). Daha fazla bilgi almak için <a href="http://ptex.us/" target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/ptex.us');">http://ptex.us/</a> adresini ziyaret etmeniz yeterli&#8230;</p>
<p>İlk kim destekleyecek diye soruyorsanız, Renderman&#8217;e uyarlanmış, <a href="http://www.3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=4834&amp;st=20&amp;p=36791&amp;#entry36791" target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.3d-coat.com');">3D-Coat&#8217;ın bir sonraki sürümünde </a>sunulacak, muhakkak Blender ekibi birşeyler yapıyordur <img src='http://www.gokhansonmez.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> Bize düşense sanırım Disney Stüdyolarına teşekkür etmek&#8230;</p>
<p><a href="http://www.disneyanimation.com/" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.disneyanimation.com');"><img class="alignnone" src="http://ptex.us/wdaslogo.png" alt="" width="333" height="69" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2010/435/ptex-uv-cikartma-sorunlarini-tarihe-gomuyor/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Autodesk, Softimage&#8217;ı satın aldı !</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2008/232/autodesk-softimagei-satin-aldi/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2008/232/autodesk-softimagei-satin-aldi/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Oct 2008 15:57:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[]]></category>

		<category><![CDATA[3D]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/?p=232</guid>
		<description><![CDATA[
Autodesk&#8217;in satın almadığı sektörde hangi firma kaldı ki? dediğinizi duyar gibiyim&#8230; Motionbuilder, Maya, Realviz, Mudbox akıllara gelen ve 3D canlandırma, efekt dünyasının önde gelen yazılımları. Softimage&#8217;ı almasıysa çok büyük yankı uyandırdı. Böylece 3dsmax, Maya, Softimage gibi sektörün en çok kullanıcıya sahip 3 yazılımı ya da neredeyse, 3D yazılım dünyası, Autodesk&#8217;in eline geçti. 3D canlandırma üzerine [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" title="Autodesk" src="http://images.autodesk.com/adsk/images/fiji_3logos_420x150.jpg" alt="" width="420" height="150" /></p>
<p>Autodesk&#8217;in satın almadığı sektörde hangi firma kaldı ki? dediğinizi duyar gibiyim&#8230; Motionbuilder, Maya, Realviz, Mudbox akıllara gelen ve 3D canlandırma, efekt dünyasının önde gelen yazılımları. Softimage&#8217;ı almasıysa çok büyük yankı uyandırdı. Böylece 3dsmax, Maya, Softimage gibi sektörün en çok kullanıcıya sahip 3 yazılımı ya da neredeyse, 3D yazılım dünyası, Autodesk&#8217;in eline geçti. 3D canlandırma üzerine kendi başına fuar, düzenlese yeridir <img src='http://www.gokhansonmez.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> Geriye almadığı LightWave3D, Cinema4D kaldı <img src='http://www.gokhansonmez.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Bu gelişmeye, XSI kullanıcılarının tepkisi çok büyük oldu ve XSIBase gibi forumlar  &#8220;dünya durdu&#8230;Autodesk Softimage&#8217;ı satın aldı&#8221; türünden başlıklarla haberi sundular. Kişisel görüşüm ise, bu alımın XSI kullanıcıları açısından üzücü değil, sevindirici olduğu yönündedir. Avid öteden beri 3D dünyasına uzak kalmış ve Softimage 3D&#8217;den, XSI&#8217;a geçiş sürecinde (Sumatra) çok ağır davranarak, gerekli desteği vermeyerek, Softimage 3D&#8217;nin ya da XSI&#8217;ın 3D dünyasında çok geri kalmasına sebep olmuştur. XSI&#8217;ın çıktıktan sonra, eski popülerliğini yakalayamadığıda ortadadır. 285 milyon USD&#8217;ye satın aldığı Softimage&#8217;ı (SoftimageDS dahil), 35 milyon USD&#8217;ye elinden çıkartmasında bence bu başarısızlık tablosunun yeri çok büyük. Autodesk&#8217;in elinde XSI çok daha fazla satacak, çok daha fazla kullanılır olacaktır.<br />
Sektör açısından olaya bakarsak, azalan rekabet nedeniyle 3D yazılımların gelişiminin yavaşlaması ve yazılımların fiyatlarının artması (bunu tüm yazılım geliştiriciler dile getiriyordu) muhtemeldir. Autodesk&#8217;e ve XSI kullanıcılarına hayırlı uğurlu olsun&#8230;</p>
<p><a href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?id=12022457&amp;siteID=123112"title="Autodesk'in almadığı yazılım kalmayacak :P"  target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/usa.autodesk.com');">Autodesk Softimage&#8217;ı satın aldı</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2008/232/autodesk-softimagei-satin-aldi/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Crytek Uzmanları Eğitim için Türkiyede</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2008/203/crytek-uzmanlari-egitim-icin-turkiyede/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2008/203/crytek-uzmanlari-egitim-icin-turkiyede/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2008 09:02:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[]]></category>

		<category><![CDATA[3D]]></category>

		<category><![CDATA[Oyun Sektörü]]></category>

		<category><![CDATA[programcılık]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/?p=203</guid>
		<description><![CDATA[Oyun dünyasını takip edip, Crysis oyununu ve Yerli kardeşleri duymayan sanırım kalmamıştır. FarCry oyunu ile dikkatleri çeken ve son çıkardıkları Crysis serisiyle, oyun dünyasının tepesine yerleşmiş Crytek firması, Metutech-Atom (Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi) ile işbirliğine giderek, 6-10 Ekim tarihleri arasında, CRYTEK tarafindan gelistirilen CryEngine2 oyun motorunun egitimlerini verecekler. Sanat, Tasarım ve Kodlama üzerine [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gokhansonmez.com/2007/45/crysis-oyunu-ve-cryengine-2-oyun-motoru/" ><img class="alignright" title="CryEngine 2" src="http://www.gokhansonmez.com/images/crysisk2.jpg" alt="" width="187" height="189" /></a>Oyun dünyasını takip edip, Crysis oyununu ve Yerli kardeşleri duymayan sanırım kalmamıştır. FarCry oyunu ile dikkatleri çeken ve son çıkardıkları Crysis serisiyle, oyun dünyasının tepesine yerleşmiş Crytek firması, <a href="http://www.metutech.metu.edu.tr/atom/"title="METUTECH ATOM"  target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.metutech.metu.edu.tr');">Metutech-Atom</a> (Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi) ile işbirliğine giderek, 6-10 Ekim tarihleri arasında, CRYTEK tarafindan gelistirilen <a href="http://www.gokhansonmez.com/2007/45/crysis-oyunu-ve-cryengine-2-oyun-motoru/"title="CryEngine 2"  target="_blank" >CryEngine2</a> oyun motorunun egitimlerini verecekler. Sanat, Tasarım ve Kodlama üzerine paralel eğitimlere katılmak için aşağıdaki başvuru formunu doldurmanız ve eğitimler için sizin uygun görünmeniz için dua etmeniz yeterli&#8230; Oyun geliştirme konusuna ilgi duyan, yeterli altyapıya sahip olanlar, muhakkak ilgilenmeliler.</p>
<p><a href="http://www.metutech.metu.edu.tr/tkbs/crytekbasvuru" target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.metutech.metu.edu.tr');">http://www.metutech.metu.edu.tr/tkbs/crytekbasvuru</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2008/203/crytek-uzmanlari-egitim-icin-turkiyede/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Render Pass, Multi-Pass nedir?</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2008/193/render-pass-multi-pass-nedir/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2008/193/render-pass-multi-pass-nedir/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Sep 2008 10:21:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[]]></category>

		<category><![CDATA[3D]]></category>

		<category><![CDATA[Lightwave 3D]]></category>

		<category><![CDATA[Nuke]]></category>

		<category><![CDATA[Sayısal Kompozisyon (compositing)]]></category>

		<category><![CDATA[Shake]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/?p=193</guid>
		<description><![CDATA[Tamam..tamam&#8230;haklısınız  Bir önceki notumuzda, nexus&#8217;dan bahsederken, bu eklentinin Maya, mental ray için render pass eklentisi olduğunu söyledik, ama bunun ne anlama geldiğini daha önce açıklamadık. Hatta Nuke ile ilgili notlarımda ve Open EXR konusunda gizmo yapısıyla ilgili olarak bu kavramlar üzerinde durmuştum&#8230; Şimdi açıklama zamanı.
Üretim sürecinde sıkıntılı olan iki konu vardır (en azından konuyla [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tamam..tamam&#8230;haklısınız <img src='http://www.gokhansonmez.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> Bir önceki notumuzda, nexus&#8217;dan bahsederken, bu eklentinin Maya, mental ray için render pass eklentisi olduğunu söyledik, ama bunun ne anlama geldiğini daha önce açıklamadık. Hatta Nuke ile ilgili notlarımda ve <a href="http://www.gokhansonmez.com/2007/32/open-exr/"title="Open EXR"  target="_blank" >Open EXR</a> konusunda gizmo yapısıyla ilgili olarak bu kavramlar üzerinde durmuştum&#8230; Şimdi açıklama zamanı.</p>
<p>Üretim sürecinde sıkıntılı olan iki konu vardır (en azından konuyla ilgili aklıma gelen iki tanesi). Bunlardan biri zaman, diğeriyse müşteri (yönetmen)  <img src='http://www.gokhansonmez.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> Zamanınız işi hakkıyla ve içinize sinecek derecede başarılı iş çıkaracak kadar olmaz. Bu nedenle film sürecinde sayısal efekt sahneleri için bitti yerine, bitmek zorunda kalındı yaklaşımı tercih edilir. Bir diğer sorun ise müşteridir (reklam sektörü için özellikle). Bütün efekt sahnesini, işi bitirip tamamdır dediğiniz zaman, sahnedeki arabanın rengini beyenmeye bilir, yansımanın daha fazla olması, gölgenin şiddeti vs. gibi birçok unsur, özellikle 3D render için, yeniden render etmek anlamına gelir. Her render zaman kaybı, her zaman kaybı para ve işin başarıya ulaşması için daha da daralan zaman demektir. Peki Çözüm?<span id="more-193"></span></p>
<p>Çözüm 3D yazılımda, render&#8217;ı yani sonucu oluşturan bileşenleri (color, diffuse, specular, reflection, Subsurface Scatering, gölge - sonunda bir türkçe terim) ayrı ayrı alınarak, sayısal kompozisyon yazılımında birleştirilir. Alınan farklı render bileşenine Render Pass, sayısal kompozisyon yazılımında bu bileşenlerin birleştirilme işinede Multi-pass kompozisyon denilir.</p>
<p>Bu yöntem sayesinde, sahnenin ihtiyacı olan en başarılı sonuca, interaktif ve hızlı olarak ulaşılır. Renk mi değiştirilecek? sadece rengin olduğu katman (pass) değiştirilir ve sonuç anında görülebilir. Hem zamandan kazanırsınız, hem de müşteriniz yanınızdayken, istediği değişiklikleri anında gösterebilirsiniz.</p>
<p>Tabii ki bu konuya çok çok önceleri dikkat çekmiş, bulunduğum ortamlarda multi-pass konusunda bilgi vermeye çalışmıştım. 2003 yılında LightWave-TR kullanıcı grubunda paylaştığım kısa bir videoyu arayıp bulmam çok uzun sürmedi <img src='http://www.gokhansonmez.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> Video o zamanın internet bağlantısı için biraz sıkıştırılmış olsada fikir verecektir.</p>
<p><a href="http://www.sinefx.com/video/multipass.rar"title="Multi-pass"  target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.sinefx.com');">http://www.sinefx.com/video/multipass.rar</a></p>
<p><a href="http://www.sinefx.com/forum/"title="SineFX Forumları"  target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.sinefx.com');">SineFX</a> forumlarında daha fazla bilgiyi bulmanız mümkün. 2005 yılında arkadaşlarla aramızda geçen mesajlaşmanın yer aldığı şu başlıkta fikir verecektir..</p>
<p><a href="http://www.sinefx.com/forum/index.php?topic=437.0" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.sinefx.com');">http://www.sinefx.com/forum/index.php?topic=437.0</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2008/193/render-pass-multi-pass-nedir/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Luma-Pictures&#8217;dan Shader : Nexus</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2008/188/luma-picturesdan-shader-nexus/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2008/188/luma-picturesdan-shader-nexus/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Sep 2008 09:29:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[]]></category>

		<category><![CDATA[3D]]></category>

		<category><![CDATA[Maya]]></category>

		<category><![CDATA[Sayısal Kompozisyon (compositing)]]></category>

		<category><![CDATA[Shake]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/?p=188</guid>
		<description><![CDATA[
Luma-Pictures, film üretiminde kullanmak üzere geliştirdiği bazı araçları paylaşacağını duyurmuş, bu haber özellikle Maya kullanıcılarının beklemeye geçmelerine sebep olmuştu. Ben Neal&#8217;in GnomonWorkshop&#8217;dan çıkan karakter dokulandırma ( Character Texturing for Production) eğitselinden sonra dikkatler Nexus adındaki araca çevrildi. Ben Neal&#8217;in eğitselinde kullandığı Nexus, Maya ve Mental Ray, render pass sistemidir. Diğer çözümlerden farklı olarak her pass için [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="alignnone" title="Luma Pictures - nexus" src="http://www.gokhansonmez.com/images/nexus_lite.jpg" alt="" width="342" height="219" /></p>
<p><a href="http://luma-pictures.com/nexus/"title="Luma-Pictures"  target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/luma-pictures.com');">Luma-Pictures</a>, film üretiminde kullanmak üzere geliştirdiği bazı araçları paylaşacağını duyurmuş, bu haber özellikle Maya kullanıcılarının beklemeye geçmelerine sebep olmuştu. Ben Neal&#8217;in GnomonWorkshop&#8217;dan çıkan <a href="http://www.thegnomonworkshop.com/dvds/bts04.html" target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.thegnomonworkshop.com');">karakter dokulandırma ( Character Texturing for Production) </a>eğitselinden sonra dikkatler Nexus adındaki araca çevrildi. Ben Neal&#8217;in eğitselinde kullandığı Nexus, Maya ve Mental Ray, render pass sistemidir. Diğer çözümlerden farklı olarak her pass için ayrı ayrı render almak yerine, farklı pass&#8217;ları bir kerede kayıt etmesi, en güzel özelliklerinden bir tanesi. Eklentiyi merak edenler ve denemek isteyenler lütfen aşağıdaki sayfayı ziyaret etsinler.</p>
<p><a href="http://luma-pictures.com/nexus/" target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/luma-pictures.com');">http://luma-pictures.com/nexus</a>/</p>
<p>Luma&#8217;nın diğer iki aracı Shake macros ve Pymel Python package araçlarınıda aşağıdaki sayfada bulabilirsiniz.</p>
<p><a href="http://luma-pictures.com/ncomPublish/downloads/"title="LumaTools"  target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/luma-pictures.com');">http://luma-pictures.com/ncomPublish/downloads/</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2008/188/luma-picturesdan-shader-nexus/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Toon Matcap</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2008/173/toon-matcap/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2008/173/toon-matcap/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Sep 2008 13:41:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[]]></category>

		<category><![CDATA[3D]]></category>

		<category><![CDATA[Zbrush]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/?p=173</guid>
		<description><![CDATA[ZBrush arayüzünün en etkileyici özelliklerinden bir tanesi matcap&#8230; Hızlı olarak materyal belirlemeyi sağlayan bu sistem için önceden matcap eklemiştim&#8230; Bu sefer Non-Photorealistic, yani gerçekçi olmayan, daha çok illustrasyon ve çizgifilm çalışmalarında kullanılabilecek matcap&#8217;ler konumuz.
İlk matcap, Atsumi Yoshiro&#8217;nun açtığı aşağıdakiorjinal Zbrush central&#8217;da aşağıdaki tartışmada yer alıyor. Birkaç örneği aynı başlıkta bulabilirsiniz.
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=47524
Yandaki resimde altta yer alan matcap [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" src="http://other.toonguru.com/3D/zbrush/matcap_toon2.jpg" alt="" width="242" height="382" />ZBrush arayüzünün en etkileyici özelliklerinden bir tanesi matcap&#8230; Hızlı olarak materyal belirlemeyi sağlayan bu sistem için önceden matcap eklemiştim&#8230; Bu sefer Non-Photorealistic, yani gerçekçi olmayan, daha çok illustrasyon ve çizgifilm çalışmalarında kullanılabilecek matcap&#8217;ler konumuz.</p>
<p>İlk matcap, Atsumi Yoshiro&#8217;nun açtığı aşağıdakiorjinal Zbrush central&#8217;da aşağıdaki tartışmada yer alıyor. Birkaç örneği aynı başlıkta bulabilirsiniz.<br />
<a href="http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=47524" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.zbrushcentral.com');">http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=47524</a></p>
<p>Yandaki resimde altta yer alan matcap ise, Atsumi Yoshiro&#8217;nun matcap&#8217;inde azda olsa değişiklik yapılarak <a href="http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=55773"title="ilgili başlık"  target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.zbrushcentral.com');">elde edilmiş</a>. Bu matcap&#8217;ide aşağıdaki adresten indirebilirsiniz.</p>
<p><a href="http://other.toonguru.com/3D/zbrush/MatCap-toon_mod.zip" target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/other.toonguru.com');">http://other.toonguru.com/3D/zbrush/MatCap-toon_mod.zip</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2008/173/toon-matcap/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Oyunlardan 3D Model Yakalamak</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2008/146/oyunlardan-3d-model-yakalamak/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2008/146/oyunlardan-3d-model-yakalamak/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Sep 2008 11:33:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[]]></category>

		<category><![CDATA[3D]]></category>

		<category><![CDATA[Oyun Sektörü]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/?p=146</guid>
		<description><![CDATA[
Bilgisayar oyunlarının giderek, daha çok polygon(yüzeyli) ve detaylı modeller kullanmaya başlaması, acaba bu modelleri bir şekilde yakalayıp, kullanmak mümkün olabilir mi? sorusunu akıllara getiriyor. Favori oyununuzda özelleştirdiğiniz karakteri, sahneyi 3D yazılıma alıp kullanmak, hatta heykelini (3D Print) yaptırmak, giderek yaygınlaşan bir uygulama haline geldi. World of Warcraft için bu hizmeti veren sitelere çoğunuz rastlamışsınızdır&#8230;
Bedava 3D [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" title="world-of-warcraft" src="http://ogle.eyebeamresearch.org/files/world-of-warcraft-small.jpg" alt="" width="500" height="133" /><br />
Bilgisayar oyunlarının giderek, daha çok polygon(yüzeyli) ve detaylı modeller kullanmaya başlaması, acaba bu modelleri bir şekilde yakalayıp, kullanmak mümkün olabilir mi? sorusunu akıllara getiriyor. Favori oyununuzda özelleştirdiğiniz karakteri, sahneyi 3D yazılıma alıp kullanmak, hatta heykelini (3D Print) yaptırmak, giderek yaygınlaşan bir uygulama haline geldi. World of Warcraft için bu hizmeti veren sitelere çoğunuz rastlamışsınızdır&#8230;</p>
<p><strong>Bedava 3D Oyun Modelleri</strong><br />
Daha önceki bir <a href="http://www.gokhansonmez.com/2007/48/bedava-3d-ucak-modelleri/"title="Bedava 3D Uçak Modelleri"  target="_blank" >notumda</a>, 3D uçak modellerini uçak simulasyonlarından almak ve kullanmak üzerine verdiğim bilgilerin, oldukça ilgi çektiğini fark ettim. Bugün işi daha da ileri götürerek, oyunlardaki karakterleri, sahneleri almanın yolu üzerinde duracağız&#8230; <span id="more-146"></span>Günümüz oyunlarında, 3D mekan ve ortamların oluşturulmasında temelde iki sistem kullanılıyor. DirectX ve OpenGL. PC oyunlarında çoğunlukla DirectX tercih edilirken, diğer platformlarda ve oyun konsollarında OpenGL&#8217;in ağarlığı hissediliyor. Bu iki sistemde hazırlanan oyunlardaki sahneleri, araya yerleştirilen bir katman sayesinde yakalamak mümkün. Bu amaçla aşağıda yer alan iki yazılımı kullanarak, DirectX ve OpenGL oyunlardan 3D nesneleri yakalayabilirsiniz.</p>
<p><strong>OGLE:The OpenGL Extractor</strong><br />
OpenGL kullanan oyunlardan 3D model ve sahneleri almanızı sağlayan yazılım. Google Earth&#8217;den 3D binaları bu yazılımla alabilirsiniz <img src='http://www.gokhansonmez.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
<a href="http://ogle.eyebeamresearch.org/"title="OGLE"  target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/ogle.eyebeamresearch.org');">http://ogle.eyebeamresearch.org/</a></p>
<p><strong>3D Ripper DX</strong><br />
DirectX kullanan oyunlardan 3D model ve sahneleri almanızı sağlayan yazılım. Birçok PC oyununda yer alan karakter, mekan gibi 3D modelleri bu yazılımla yakalayabilirsiniz. Şimdilik DirextX 9 destekliyor.</p>
<p><a href="http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm"title="3D Ripper"  target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.deep-shadows.com');">http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm</a></p>
<p>Diğer araçlar..<br />
<a href="http://www.3dvia.com/pros/3DVIA_PrintScreen/" target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.3dvia.com');">http://www.3dvia.com/pros/3DVIA_PrintScreen/</a> Genel kullanıma yönelik bir araç.<br />
<a href="http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=45"title="Crafty"  target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/nemesis.thewavelength.net');">http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=45</a> Half-Life 2 .bsp, .mdl, .vmf ve .gl destekliyor<br />
<a href="http://niftools.sourceforge.net/wiki/NifTools" target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/niftools.sourceforge.net');">http://niftools.sourceforge.net/wiki/NifTools</a> NetImmerse/Gamebyro oyun motoru için model gösterici</p>
<p>Not : Eski oyun konsollarında yer alan nesneleri yine emulatorler sayesinde yakalamanız mümkün.</p>
<p>Not 2 : 3DS Max kullanıcıları, oyun nesnelerini yüklediklerinde gerekli texture(doku) bulamazlarsa aşağıdaki eklentiyi deneyebilirler.<br />
<a href="http://www.scriptspot.com/3ds-max/relink-bitmaps"title="Relink Bitmaps"  target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.scriptspot.com');">http://www.scriptspot.com/3ds-max/relink-bitmaps</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2008/146/oyunlardan-3d-model-yakalamak/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Görsel Hikaye Anlatımında Işığın Yeri ve Önemi</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2008/112/gorsel-hikaye-anlatiminda-isigin-yeri-ve-onemi/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2008/112/gorsel-hikaye-anlatiminda-isigin-yeri-ve-onemi/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Sep 2008 16:30:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[]]></category>

		<category><![CDATA[3D]]></category>

		<category><![CDATA[Sayısal Kompozisyon (compositing)]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/?p=112</guid>
		<description><![CDATA[
Pixar&#8217;ın başarısının ardında yatan, bence, hikayeyi, görsel araçları kullanarak anlatmalarındaki ustalıktır. Kullandıkları renk paleti, ışıklar ile izleyicinin dikkatini yönlendirirken, 2 boyutlu perde (ekran) derinlik kazanmakta, sahnedeki hissiyatı, ışık ve renklerle çok başarılı bir şekilde aktarılırken, görsel devamlık sayesinde, izleyici hikayeye dahil olmaktadır.
Bu konuya değinen karşıma çıkan ilk yazı Advance Renderman kitabında yer alıyordu. Internet üzerinde [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" title="A Bugs Life" src="http://www.frankwbaker.com/visual26.jpg" alt="A Bugs Life" width="377" height="161" /><br />
Pixar&#8217;ın başarısının ardında yatan, bence, hikayeyi, görsel araçları kullanarak anlatmalarındaki ustalıktır. Kullandıkları renk paleti, ışıklar ile izleyicinin dikkatini yönlendirirken, 2 boyutlu perde (ekran) derinlik kazanmakta, sahnedeki hissiyatı, ışık ve renklerle çok başarılı bir şekilde aktarılırken, görsel devamlık sayesinde, izleyici hikayeye dahil olmaktadır.</p>
<p>Bu konuya değinen karşıma çıkan ilk yazı Advance Renderman kitabında yer alıyordu. Internet üzerinde kaynak bulmak ise eskisinden daha zor hale geldi (o kadar işe yaramaz sayfa ve bilgi varki). Neyse ki faydalı olabilecek 2 kaynağa tekrar rastlayınca, notlarıma ekleyecek zaman bulabildim <img src='http://www.gokhansonmez.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> Aşağıdaki iki bağı değerlendirmeniz ve faydalanmanız dileğiyle&#8230;</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.frankwbaker.com/visual_storytelling_through_lighting.htm" target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/www.frankwbaker.com');">Işık Kullanarak Görsel Hikaye Anlatımı</a></p>
<p><a href="http://education.siggraph.org/resources/cgsource/instructional-materials/courses/s96-c30/s96_course30.pdf" target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/education.siggraph.org');">Pixel Cinematography (Bilgisayar Grafiğinde Işık Kullanımı)</a></p>
<p style="text-align: left;">Not: Advance Renderman kitabındaki bölüm hemen hemen bu iki farklı sayfadaki içeriğe sahiptir. Bence çok önemli ve değerli iki sayfa&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2008/112/gorsel-hikaye-anlatiminda-isigin-yeri-ve-onemi/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>
