3D

You are currently browsing articles tagged 3D.

Autodesk’in satın almadığı sektörde hangi firma kaldı ki? dediğinizi duyar gibiyim… Motionbuilder, Maya, Realviz, Mudbox akıllara gelen ve 3D canlandırma, efekt dünyasının önde gelen yazılımları. Softimage’ı almasıysa çok büyük yankı uyandırdı. Böylece 3dsmax, Maya, Softimage gibi sektörün en çok kullanıcıya sahip 3 yazılımı ya da neredeyse, 3D yazılım dünyası, Autodesk’in eline geçti. 3D canlandırma üzerine kendi başına fuar, düzenlese yeridir :) Geriye almadığı LightWave3D, Cinema4D kaldı :)

Bu gelişmeye, XSI kullanıcılarının tepkisi çok büyük oldu ve XSIBase gibi forumlar  “dünya durdu…Autodesk Softimage’ı satın aldı” türünden başlıklarla haberi sundular. Kişisel görüşüm ise, bu alımın XSI kullanıcıları açısından üzücü değil, sevindirici olduğu yönündedir. Avid öteden beri 3D dünyasına uzak kalmış ve Softimage 3D’den, XSI’a geçiş sürecinde (Sumatra) çok ağır davranarak, gerekli desteği vermeyerek, Softimage 3D’nin ya da XSI’ın 3D dünyasında çok geri kalmasına sebep olmuştur. XSI’ın çıktıktan sonra, eski popülerliğini yakalayamadığıda ortadadır. 285 milyon USD’ye satın aldığı Softimage’ı (SoftimageDS dahil), 35 milyon USD’ye elinden çıkartmasında bence bu başarısızlık tablosunun yeri çok büyük. Autodesk’in elinde XSI çok daha fazla satacak, çok daha fazla kullanılır olacaktır.
Sektör açısından olaya bakarsak, azalan rekabet nedeniyle 3D yazılımların gelişiminin yavaşlaması ve yazılımların fiyatlarının artması (bunu tüm yazılım geliştiriciler dile getiriyordu) muhtemeldir. Autodesk’e ve XSI kullanıcılarına hayırlı uğurlu olsun…

Autodesk Softimage’ı satın aldı

Tags:

Oyun dünyasını takip edip, Crysis oyununu ve Yerli kardeşleri duymayan sanırım kalmamıştır. FarCry oyunu ile dikkatleri çeken ve son çıkardıkları Crysis serisiyle, oyun dünyasının tepesine yerleşmiş Crytek firması, Metutech-Atom (Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi) ile işbirliğine giderek, 6-10 Ekim tarihleri arasında, CRYTEK tarafindan gelistirilen CryEngine2 oyun motorunun egitimlerini verecekler. Sanat, Tasarım ve Kodlama üzerine paralel eğitimlere katılmak için aşağıdaki başvuru formunu doldurmanız ve eğitimler için sizin uygun görünmeniz için dua etmeniz yeterli… Oyun geliştirme konusuna ilgi duyan, yeterli altyapıya sahip olanlar, muhakkak ilgilenmeliler.

http://www.metutech.metu.edu.tr/tkbs/crytekbasvuru

Tags: , ,

Tamam..tamam…haklısınız :) Bir önceki notumuzda, nexus’dan bahsederken, bu eklentinin Maya, mental ray için render pass eklentisi olduğunu söyledik, ama bunun ne anlama geldiğini daha önce açıklamadık. Hatta Nuke ile ilgili notlarımda ve Open EXR konusunda gizmo yapısıyla ilgili olarak bu kavramlar üzerinde durmuştum… Şimdi açıklama zamanı.

Üretim sürecinde sıkıntılı olan iki konu vardır (en azından konuyla ilgili aklıma gelen iki tanesi). Bunlardan biri zaman, diğeriyse müşteri (yönetmen)  :) Zamanınız işi hakkıyla ve içinize sinecek derecede başarılı iş çıkaracak kadar olmaz. Bu nedenle film sürecinde sayısal efekt sahneleri için bitti yerine, bitmek zorunda kalındı yaklaşımı tercih edilir. Bir diğer sorun ise müşteridir (reklam sektörü için özellikle). Bütün efekt sahnesini, işi bitirip tamamdır dediğiniz zaman, sahnedeki arabanın rengini beyenmeye bilir, yansımanın daha fazla olması, gölgenin şiddeti vs. gibi birçok unsur, özellikle 3D render için, yeniden render etmek anlamına gelir. Her render zaman kaybı, her zaman kaybı para ve işin başarıya ulaşması için daha da daralan zaman demektir. Peki Çözüm? Read the rest of this entry »

Tags: , , , ,

Luma-Pictures, film üretiminde kullanmak üzere geliştirdiği bazı araçları paylaşacağını duyurmuş, bu haber özellikle Maya kullanıcılarının beklemeye geçmelerine sebep olmuştu. Ben Neal’in GnomonWorkshop’dan çıkan karakter dokulandırma ( Character Texturing for Production) eğitselinden sonra dikkatler Nexus adındaki araca çevrildi. Ben Neal’in eğitselinde kullandığı Nexus, Maya ve Mental Ray, render pass sistemidir. Diğer çözümlerden farklı olarak her pass için ayrı ayrı render almak yerine, farklı pass’ları bir kerede kayıt etmesi, en güzel özelliklerinden bir tanesi. Eklentiyi merak edenler ve denemek isteyenler lütfen aşağıdaki sayfayı ziyaret etsinler.

http://luma-pictures.com/nexus/

Luma’nın diğer iki aracı Shake macros ve Pymel Python package araçlarınıda aşağıdaki sayfada bulabilirsiniz.

http://luma-pictures.com/ncomPublish/downloads/

Tags: , , ,

Toon Matcap

ZBrush arayüzünün en etkileyici özelliklerinden bir tanesi matcap… Hızlı olarak materyal belirlemeyi sağlayan bu sistem için önceden matcap eklemiştim… Bu sefer Non-Photorealistic, yani gerçekçi olmayan, daha çok illustrasyon ve çizgifilm çalışmalarında kullanılabilecek matcap’ler konumuz.

İlk matcap, Atsumi Yoshiro’nun açtığı aşağıdakiorjinal Zbrush central’da aşağıdaki tartışmada yer alıyor. Birkaç örneği aynı başlıkta bulabilirsiniz.
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=47524

Yandaki resimde altta yer alan matcap ise, Atsumi Yoshiro’nun matcap’inde azda olsa değişiklik yapılarak elde edilmiş. Bu matcap’ide aşağıdaki adresten indirebilirsiniz.

http://other.toonguru.com/3D/zbrush/MatCap-toon_mod.zip

Tags: ,


Bilgisayar oyunlarının giderek, daha çok polygon(yüzeyli) ve detaylı modeller kullanmaya başlaması, acaba bu modelleri bir şekilde yakalayıp, kullanmak mümkün olabilir mi? sorusunu akıllara getiriyor. Favori oyununuzda özelleştirdiğiniz karakteri, sahneyi 3D yazılıma alıp kullanmak, hatta heykelini (3D Print) yaptırmak, giderek yaygınlaşan bir uygulama haline geldi. World of Warcraft için bu hizmeti veren sitelere çoğunuz rastlamışsınızdır…

Bedava 3D Oyun Modelleri
Daha önceki bir notumda, 3D uçak modellerini uçak simulasyonlarından almak ve kullanmak üzerine verdiğim bilgilerin, oldukça ilgi çektiğini fark ettim. Bugün işi daha da ileri götürerek, oyunlardaki karakterleri, sahneleri almanın yolu üzerinde duracağız… Read the rest of this entry »

Tags: ,

A Bugs Life
Pixar’ın başarısının ardında yatan, bence, hikayeyi, görsel araçları kullanarak anlatmalarındaki ustalıktır. Kullandıkları renk paleti, ışıklar ile izleyicinin dikkatini yönlendirirken, 2 boyutlu perde (ekran) derinlik kazanmakta, sahnedeki hissiyatı, ışık ve renklerle çok başarılı bir şekilde aktarılırken, görsel devamlık sayesinde, izleyici hikayeye dahil olmaktadır.

Bu konuya değinen karşıma çıkan ilk yazı Advance Renderman kitabında yer alıyordu. Internet üzerinde kaynak bulmak ise eskisinden daha zor hale geldi (o kadar işe yaramaz sayfa ve bilgi varki). Neyse ki faydalı olabilecek 2 kaynağa tekrar rastlayınca, notlarıma ekleyecek zaman bulabildim :) Aşağıdaki iki bağı değerlendirmeniz ve faydalanmanız dileğiyle…

Işık Kullanarak Görsel Hikaye Anlatımı

Pixel Cinematography (Bilgisayar Grafiğinde Işık Kullanımı)

Not: Advance Renderman kitabındaki bölüm hemen hemen bu iki farklı sayfadaki içeriğe sahiptir. Bence çok önemli ve değerli iki sayfa…

Tags: ,

Softimage XSI 7 duyuruldu… Zaman gerçekten oldukça çabuk geçiyor. Daha dün gibi sumatra’dan (XSI’ın geliştirilirken kod adı) karelere bakıyor, XSI’ın nasıl bir yazılım olacağı hakkında fikir üretirken, 7 sürümünün duyurulduğunu görmek, gerçekten garip bir duygu…

Yeni sürümün en büyük özelliği ICE (Interactive Creative Environment)  olarak görünüyor. Bu özelliğin ne olduğunu ilerleyen dönemde daha iyi göreceğiz. Ama görünen o ki Houdini’nin node tabanlı yapısı, diğer 3D yazılımlara ilham kaynağı olmaya başladı. LightWave’in yeni sürümünde üzerinde durulan ve yazılımın node tabanlı efekt ve canlandırma özelliğine kavuşturulacağı söylentileri, bir takım ipuçlarıyla kendini belli ediyordu… SoftImage XSI’daise bunu ICE’da görmemiz mümkün. Sanırım node tabanlı canlandırma ve efekt yetenekleri diğer yazılımlarada yerleşecek..

Dikkat çekici bir diğer unsur, XSI’ın kısıtlı olmasına rağmen, ucuz olan sürümü Foundation’ın artık satılmayacağı haberi oldu… Bu sektördeki bir başka değişimi işaret ediyor gibi.. Bir süre önce NewTek’ten bir yetkiliyle yapılan röportajda’da LightWave için yeni bir fiyatlandırmanın söz konusu olabileceği dile getirilmişti. Yazılım fiyatlarının artma eğilimine girmesi muhtemel görünüyor..

Softimage XSI 7 ve ICE’ın detayları için aşağıdaki sayfayı takip etmenizi öneririm.

http://www.softimage.com/products/xsi/ice/default.aspx

Tags:

Son günlerin en popüler sorularından bir tanesi realtime render yani anında oluşan görüntülerin sınırı nedir? Anında Raytrace render elde etmek mümkün mü? Bu sorunun yöneltildiği oyun dünyasının iki önemli ismi (Cevat Yerli ve John Carmack) son röportajlarında mevcut GPU (Grafik İşleme Birimi) yapısıyla bunun mümkün olmadığını, Polygon tabanlı sahnelerin bunun altından kalkamayacağını ileri sürüyorlardı. Polygon’a alternatif olarak sunulan Voxel (3D piksel, 3D Sprite denilebilir) tabanlı sistemlerin bir takım avantajları olduğu bildirilmesine rağmen, bu yapıları destekleyen bir Grafik hızlandırıcı Kart ise piyasada yoktu. Taa ki.. AMD (ati) cinema 2.0 teknolojisini tanıtana kadar. AMD’nin tanıttığı teknolojinin ve bu işlemcilerin oluşturduğu görüntüler çok etkileyici görünmesine rağmen (yukarıdaki video), bu bizler için sadece görsel olarak bir farklılık sunuyor gibiydi. Araştırmayı sevdiğim için, internetteki tüm kaynak ve videoları takip ederek daha çoğunu bulmaya çalıştım. Gametrailers.com sitesinde bir kullanıcının yüklediği video, yeni bir realtime devriminin eşiğinde olduğumuzu söyler gibiydi. Çünkü yukarıdaki videonun yapımını anlatan şahıs, sahnede hiçbir polygon olmadığını, tamamının voxellerden meydana geldiğini söylüyordu. Voxel yapısı realtime raytrace ve çok daha karmaşık, yoğun ve detaylı sahnelerin, gelişmiş ışık dağılımları ve sonuç olarak çok gerçekçi realtime render’ın kapılarını açacak gibi görünüyor. Artık Hollywood’a ilham kaynağı olan bilgisayar oyunlarının, sanırım filmlerinin yapılmasına gerek kalmayacak…Çünkü oyunlardaki görsel kalite yakın bir gelecekte Hollywood ile yarışacak… Gelişmeleri yine birlikte takip edeceğiz… Şimdilik haberin devamına eklediğim resimler ve videolarla bir başlangıç yapalım…
Read the rest of this entry »

Tags: , ,

Türkiye Radyo Televizyon kurumunun bir süredir bir çocuk kanalı üzerinde çalıştığı, en azından hazırlık yaptığı herkesin bildiği bir konudur. Haziran 2008 sayısında infomag dergisinde bu konuyla ve bu gelişimin canlandırma sektörüne olası etkileri üzerine Ahmet Usta’nın hazırladığı bir yazı yayınlandı. Yazıya içerik katkısı dışında, elimden geldiğince daha önce notlarım arasına aldığım görüşlerimi paylaşmaya çalıştım. Dergiye ulaşamayan arkadaşlar aşağıdaki linkten ilgili yazıya ulaşabilirler..

Animasyonculara Nur Yağacak mı?

Tags: ,

3D yazılım kullanıp, render almayanınız sanırım yoktur :) Render sırasında bilgisayarda yapılan hesapları merak edenleriniz varmı emin değilim. Ama bazen basit bir shader kodlamak isteyen, nasıl oluyorda görüntü oluşuyor diyenleriniz olabilir. Bu sorulara verilecek güzel cevaplardan bir tanesi Cüneyt Özdaş‘ın sitesinde yer alıyordu. Türkçe döküman sayesinde 3D hesaplamanın derinlerine inebilmek mümkündü. Son güncelemesinde sanırım bu uygulamayı kaldırmış (umarız kapsamlı güzel bir uygulamayı tekrar sitesine koyar).
Bu konuya uzaktan ilgi duyan biri olarak bugüne kadar derli toplu ve adım adım anlatan bir uygulamaya rast gelmedim. Bir kaç gün önce yeni ve kapsamlı bir raytrace uygulaması internette görene kadar :) Döküman oldukça detaylı ve güzel hazırlanmış. Öğrenciler, 3D render konusuna ilgi duyanlar ve benim gibi meraklılar için bulunmaz bir kaynak…

http://www.scratchapixel.com/tutorials/home/home.php

Tags: ,

Dergilerde yazmayalı bayağ zaman olmuş… Ama 3D, canlandırma ve sayısal görsel efekt konularına ilgi duyan eskiler beni 1995′de BYTE’da başlayan sonrasında Effects, PCLife, GamePro, PC Pratik, Broadcast gibi dergilerdeki yazılarımdan tanırlar (umarım). Bu yazıların birçoğu ve özelliklede 2000 öncesi yazılarımın bugün için pek bir anlamı kalmamış gibi görünüyor. Yinede 3D’de ışık, dokulandırma, render konusunda temel bilgiler içeren eski yazılarımıda internete taşımayı düşünüyorum.

Bu mesajı yazmamın sebebiyse, 2000 sonrasında yayınlanan yazilarimdan bir bölümünü internete taşımış olmamdır. Notlarıma birşey ekleyecek zaman bulamıyorum, bari eski yazılarımı ziyaret eden arkadaşlarla paylaşayım diye düşündüm. Matrix, Yüzüklerin Efendisi gibi filmleride konu alan diğer yazılarımı internete uygun hale getirmeye çalışıyorum. Onlarıda ilerleyen dönemde paylaşacağım… 3D, canlandırma sektöründen, film sektöründe bir döneme özel efektleriyle damga vurmuş filmlerin yapımına kadar birçok bilgiyi aşağıdaki sayfadan indirebilirsiniz… (ileride daha düzenli olarak sunmaya çalışacağım).

BYTE dergisi, SineFX, CGArts, Grafik Animasyon Köşelerinde yer alan yazılarımdan bir kısmı

Tags: , , ,

Üretim sürecinde gittikçe kullanılmaya başlanan bir yeni harita (map) çeşidide Normal Map. ZBrush’da detaylandırdığınız modellerin normal maplerini oluşturmak için, aşağıda basitçe sıralanmış adımları takip etmeniz yeterli olacaktır. Read the rest of this entry »

Tags: ,

ZBrush PolyPainting

Sumo

Polypainting ismindende anlaşılabileceği gibi polygon boyamak anlamına geliyor. Zbrush’da yer alan bu özelliği kullanarak dokulandırma yaptığınızda, diğer 3D boyama yazılımlarından farklı olarak fırça darbeleriniz, geometrideki konumun karşılığı olan UV haritayı değilde, direkt olarak geometriyi oluşturan polygon’u boyar. Bu nedenle modelinizin yüksek polygona sahip üst detay seviyesinde olması, başarılı boyama için önemlidir. Eğer boyadığınız dokuyu farklı bir 3D yazılıma taşımanız gerekiyorsa, polygon boyamasını, UV haritaya transfer edebilir, harici 3D yazılımlarda kaplama olarak kullanabilirsiniz. (Genel yaklaşım).online pharmacycialislevitrasomaviagra Read the rest of this entry »

Tags: ,

Zbrush 3′le birlikte tanıtılan ve materyal özelliklerini canlandırmayı sağlayan, matcap dosyaları zbrush’da render alacakların en büyük yardımcılarından biridir. Çeşitli ticari matcap kütüphaneleri satışa sunulmaya başlanmışken, ücretsiz olarak ulaşabileceğiniz bir kaynağı işaret etmenin yerinde olacağını düşündüm. Özellikle uzun süredir yeni birşey yazamadığım şu günlerde, link vererek kolaya kaçmak işime geldi :)

Matcap kütüphanesi

Tags: ,

Zbrush 3 ile çalışacak olan arkadaşlara başlangıç için gerekli olduğuna inandığım ve önemli gördüğüm ipuçlarından oluşan notlarımı aşağıda yayınlıyorum. Umarım faydalı olurlar.

Read the rest of this entry »

Tags: ,

LightWave3D kullanıcıları, çalışmalarını Zbrush’a aldıkları zaman, farklı model kısımlarını detaylandırmak istediklerinde Zbrush’da bu bölümlerin seçimi ya da maske uygulanması sıkıntılı olmaktadır. LightWave3D’de hazırladığınız bir karakteri düşünün pelerini, pantolonu, tişortu, ayakkabı ve diğer aksesuarları ayrı ayrı seçip detaylandırmak işleri çok kolaylaştıracağı gibi, Zbrush’ın daha da hızlı çalışmasını sağlayacaktır. Read the rest of this entry »

Tags: , ,

Bir süredir notlarıma pek zaman ayıramıyorum. Ama bu sitenin faydalı bilgilerden oluşan bir içerik üzerine ilerlemesini arzuluyorum. Bu nedenle dikkat çekici ve takip edenlerin faydasına olacak özet bilgiyi sunmaya çalıştığımı unutmayın. Yukarıdaki çalışma, Zbrush yazılımında JimMcPherson tarafından hazırlanarak, gerçek nesne olarak üretimi gerçekleştirilmiştir. Daha öncede 3D üretimlerinizin gerçek nesnelere dönüştürülmesi üzerine bilgiler vermiş ve bu alana dikkatleri çekmeye çalışmıştık. Görünen o ki, bizim dikkatleri çekmemize pek gerek yok. Giderek yaygınlaşıyor. İlgi duyan ziyaretçilerim, aşağıdaki bağlara bakarak daha fazla bilgi edinebilirler.

  • Desktop Factory
  • Zcorp
  • V Flash
  • Konuyla ilgili ayrıntılı bilgi

    Tags: , ,

    Maya’da Wrap Deformer

    3D canlandırmada, canlandırılacak karakterin, basit ve düşük sayıda polygon’a sahip olması oldukça önemlidir. Bu sayede hem kullandığınız bilgisayarın ekran tazeleme hızı yüksek olacağından daha hızlı çalışırsınız, hem de skinning aşamasında daha az vertex (nokta) ile uğraşmanız gerektiğinden, rahat edersiniz. Maya yazılımında bu esnekliği sağlayan sisteme Wrap Deformer denilmektedir. Daha önce Wrap Deformer konusunda tuttuğum notları bu yazıda sizlerle paylaşmak istiyorum. Umarım faydalı olur…

    Read the rest of this entry »

    Tags: ,

    27 Ekim 2007 tarihinde, Digital Arts Günleri etkinliği kapsamında Ensar Yanar arkadaşımızla birlikte vermiş olduğumuz “3D Modellemede Yeni Yöntemler” semineriyle ilgili ayrıntılı bilgi sayfası sinefx.com sitesinde yayınlandı. Sayfada seminerin tamamının video kaydını, fotoğrafları ve sisteminize indirmek için bilgileri bulabilirsiniz.

    3D Modellemede Yeni Yöntemler

    Aşağıda sunum yaptığım bölümün videosu yer almaktadır.
    Tüm videolar ve fotoğrafar için sinefx.com sitesini ziyaret ediniz. 


    Zbrush, Mudbox ve fırça tabanlı modelleme (brush base modeling) from Gökhan Sönmez on Vimeo
    Read the rest of this entry »

    Tags: , ,

    Pimtools, birkaç yıl önce LightWave3D için duyurulmuş, realtime render sistemiydi. Eklentinin en etkileyici özellikleri arasında, realtime render özellikleri, LightWave sahnelerinin hızlı önizlemesi, FPS türü bir oyunu bile kolayca yapabileceğiniz Javascript desteği ve istenildiğinde tüm bunların bir exe olarak ihraç edilmesini sıralayabiliriz. Yayınlanan videolardan görüldüğü kadarıyla, internet için ya da Multimedya ürün geliştirmek isteyenler LightWave Layout’unda bunu gerçekleştirip, bir oyun bile hazırlayabiliyordu. Realtime render motorunun günümüz oyun motorlarında yer alan birçok özelliği desteklemesi, çok başarılı sonuçlar alınmasını sağlıyordu. Geçen süre içerisinde kimileri Pimtools için hikaye dedi, kimileri James Cameron’ın Avatar filminde kullanıldığını iddia etti. Oysa ki Pimtools, çok uzağımızda değilmiş. Hatta bir çoğumuz kullanıldığı çalışmaları izlemişiz bile… Görünen o ki, Halo 3 oyunu için hazırlanan kısa filmlerin görselleştirilmesinde ciddi görev yapmış ve hala geliştirilmeye devam ediliyor. Pimtools’un Halo3 kısa filmlerinde ne şekilde kullanıldığını merak ediyorsanız, aşağıdaki sitede yer alan Halo:Behind The Scene ve Loco:Pipeline videolarına bir göz atmanızı tavsiye ederim. İlk çıkış noktasından çok farklı olarak öngörselleştirme ve CG sahnelerin kurgulanmasında, Pimtools oldukça başarılı görünüyor.

    http://www.origamidigital.com/reel/
    Direkt Download için (FLV video) : Halo:Behind The Scene 1, Halo:Behind The Scene 2, Loco:Pipeline

    Tags: ,

    Bazen projelerinizde 3D uçak modellerine ihtiyacınız olabilir. Bunu modelleme yoluyla giderebileceğiniz gibi bilgisayar oyunlarından da faydalanabilirsiniz … En azından modelinizin temel yapısını oyunlardan alıp, üzerine eğilmek fena olmayabilir.

    Flight Simulator gibi birçok oyun, 3D modelleri içerisine özel bir formatta alır. Bu tür oyunlarla ilgilenenlerin sıkça ziyaret ettikleri sitelerde bu tür bedava indirilecek uçak modelleri bolca bulunabilir. Hatta oyunların CD’leri içersinde de bu tür modeller çokça vardır. Örnek olarak simviation sitesinde bu uçak modellerini indirebilirsiniz. Bundan sonra yapmanız gereken sadece doğru dönüştürücüyle modeli kullandığınız 3D yazılıma almaktır. Dönüştücü için internette MDL dosyalarını uygun formata dönüştüren yazılımlara arayabilirsiniz. MDL2DXF4 ,DXF’e dönüştürmenizde size yardımcı olacaktır. Umarım bu ipucu, 3D model bulmanızda ya da oyun modellerini karıştırmakta faydalı olur.

    MDL dosya yapısı hakkında ayrıntılı bilgiler

    Tags: ,

    Crytek‘in son oyunu Crysis’de kullanılan CryEngine2′nin teknik altyapısına ilişkin sunumlar ve videolar yayınlandı. Aşağıdaki sayfada bulabileceğiniz sunumlar ve videolarda bilgisayar oyun sektörünün ulaştığı son noktayı görmeniz mümkün.

    Not: Crytek’in kurucularının Türk olduğunu bilmeyen arkadaşlar için hatırlatayım.

    Siggraph2007 Crytek Sunumları
    Crysis oyunu sitesi

    Tags: ,

    Elektronik Oyun Sektörü

    pusuElektronik oyun sektöründeki genişleme ve büyüme çok büyük bir hızla devam ediyor.  Gamasutra.com sitesinde yayınlanan bir araştırmaya göre, şu anda 33 milyar dolarlık bir hacme sahip oyun sektörün, 2009 yılında 47 milyar dolarlık bir hacme ulaşması bekleniyor. Haberi okuyunca, PCLife dergisinde 2001′de yazdığım ve sektöre dikkat çekmeye çalıştığım yazım aklıma geldi. Üzerinden 6 yılın üzerinde zaman geçmiş ve elektronik oyun sektörüne yönelik neler yapıldı diye şöyle bir düşündüğümde, Türkiye’deki duruma çok iyimser bakmamız ne yazık ki pek mümkün değil. Pusu, Istanbul Kıyamet vakti ve Kabus 22 gibi başarılı bir kaç projenin dışında, ne yazık ki, Elektronik Oyun sektörünün önemini ve büyüklüğünü henüz fark edebilmiş değiliz. Umarım 6 yıl sonra bu sayfalarda, dünya çapında başarı öykülerini yayınlamak bizlere nasip olur.

    Ekleme: Microsoft’un Halo3 oyununun satışa sunulduğu gün ve sadece ABD’de, eğlence sektörünün en büyük ilk gün hasılatını (170 milyon USD) elde ettiği açıklandı. Bu rekor sanırım sadece bir ilk..

    Aşağıda PCLife  dergisi Şubat 2001 tarihinde yayınlanmış olan, Elektronik Oyun Sektörü ve Oyun üretim sürecinde bilgisayar grafiği konulu yazımı sizlerle paylaşıyorum.

    PCLife Şubat 2001 - Grafik Animasyon
    Elektronik Oyun Sektörü Gerçekten Büyük mü?
    Oyunlarda Modelleme ve Animasyon
    Dokulandırma (boyama)

    İlgili Bağlar:
    http://www.yogurt.com.tr
    http://www.sobee.com.tr
    http://istanbuloyun.mynet.com
    http://www.kabus22.com

    Tags: ,

    Film sektörüne baktığımız zaman iki render sisteminin diğerlerinden çok daha fazla kullanıldığına şahit oluyoruz: Pixar’ın Renderman’i ve MentalImages’ın MentalRay sistemleri. Son zamanda birbirinden farklı ve güçlü render sistemleri geliştirilmiş olmasına rağmen (Brazil, V-Ray, Final Render, Maxwell Render, Fry Render vb) neden hala bu sistemler tercih ediliyor sorusuna verilecek cevap, render sistemlerine bakışımızıda etkileyecektir. Böylece birçok arkadaşımızın  “hangi render sistemi?” sorusuna da bir nebze cevap vermiş olacağız.
    Read the rest of this entry »

    Tags: , ,

    « Older entries