3D

You are currently browsing articles tagged 3D.

LightWave 3D’nin yeni nesil sürümü, LightWave CORE geliştirilmeye devam ediyor. Beta aşamasında yazılımı test eden Hardcore üyeleri, acımasızca eleştiriler getirerek, LightWave’in eskisi gibi tercih edilen bir yazılım olması için ellerinden geleni yapıyorlar. Üye olmayan birçok LightWave severin gelişmeleri merak ettiğine eminim. Açıkçası çok fazla birşey söylemem, şimdilik mümkün değil. Yalnız çalışmalar bayağ ağır gitmesine rağmen, ortaya çıkacak yazılımın başarılı olması için herşey dile getiriliyor. Şimdilik en dikkat çekici özellik olarak VPR dikkat çekiyor. Fprime gibi, progressive interactive renderer olan VPR, siz modellerken bile çalışarak, anında geri besleme sağlıyor. Aşağıdaki video sanırım VPR hakkında bilgi verecektir. Dinamik sistemi olarak 2012 filmi dahil birçok film ve oyunda kullanılan Bullet Fizik kütüphanesinin kullanılıyor olması, sistemin gelecekte dikkat çekici bir diğer özelliği olacaktır, diye düşünüyorum. Bazı plug-in üreticileri şimdiden Bullet kullanarak CORE’a ilginç eklentiler yazmaya başladılar bile.Eklenti (plug-in) bahsetmişken, CORE’un eklenti geliştiriciler için büyük imkanlar sunduğunu ilk günden beri duymaktayız. LightWave’in Fprime’dan sonra en beğenilen eklentisi olan LWCAD’in CORE sürümü içinde çalışmaların sürdüğünü forumdan takip ediyoruz. LightWave’de olması istenen bir diğer özellik (eklenti) olarak Fluid Dynamic üzerine son olarak Jawset, Turbulence eklentisini LightWave’e uyarladı ve şu anda CORE için çalışmaları sürdürüyor. İlk aşamada gazların dinamiği hedef alınsada, ilerde sıvıların dinamiğinide sunacağı öngörülüyor. Kısacası LightWave CORE yayınlandığında, eksik kalan kısımların eklenti geliştiriciler tarafından desteklenmesi, kullanıcılara büyük esneklik kazandıracaktır.NewTek’in son olarak ekibe dahil ettiği Avatar’ın Animasyon teknik yönetmeni, Rob Powers‘da CORE’un canlandırma kısmının geliştirilmesinde deneyimleriyle büyük katkıda bulunacaktır diye düşününce, umutlanmamak elde değil.

İzlemeyenler, LightWave CORE 2010 2.beta sürümünde yer alan VPR özelliğini gösterir aşağıdaki videoya göz atabilirler.

LightWave CORE, VPR özelliği

Tags: ,

3D modelleme ve canlandırmayla uğraşanların canını sıkan sorunlar birer birer tarihe gömülürken, UV çıkartmanın çoğu zaman uzun süren, sıkıcı işlemleri konusunda çok büyük bir gelişme bugüne kadar kayıt edilememişti. Pelt Mapping özellikle organik modellerde sıkıntıları bir miktar gidersede karmaşık modellerde hala zaman alan işlemler canımızı sıkıyordu. Walt Disney Stüdyoları, geliştirdikleri PTEX (Per-Face Texture Mapping) yöntemini Siggraph’da sununca birçok kişi sona gelindiğini düşünmeye başladı. 15 Ocak 2010 tarihiyse sanırım sıkıcı UV çıkartma işlemlerinden kurtulmamızın miladı olacak.  Çünkü Disney geliştirdiği ve Bolt dahil birçok filmde kullandığı bu yöntemi açık kaynak kod halinde yayınladı.

PTEX aslına bakarsanız oldukça basit bir mantığa dayanıyor. Modeldeki her yüzeye (polygon) bir doku atıyor ve bu dokuyu özel bir dosya yapısı içinde saklıyor (detayı muhakkak daha karışıktır). Daha fazla bilgi almak için http://ptex.us/ adresini ziyaret etmeniz yeterli…

İlk kim destekleyecek diye soruyorsanız, Renderman’e uyarlanmış, 3D-Coat’ın bir sonraki sürümünde sunulacak, muhakkak Blender ekibi birşeyler yapıyordur :) Bize düşense sanırım Disney Stüdyolarına teşekkür etmek…

Tags:

Autodesk’in satın almadığı sektörde hangi firma kaldı ki? dediğinizi duyar gibiyim… Motionbuilder, Maya, Realviz, Mudbox akıllara gelen ve 3D canlandırma, efekt dünyasının önde gelen yazılımları. Softimage’ı almasıysa çok büyük yankı uyandırdı. Böylece 3dsmax, Maya, Softimage gibi sektörün en çok kullanıcıya sahip 3 yazılımı ya da neredeyse, 3D yazılım dünyası, Autodesk’in eline geçti. 3D canlandırma üzerine kendi başına fuar, düzenlese yeridir :) Geriye almadığı LightWave3D, Cinema4D kaldı :)

Bu gelişmeye, XSI kullanıcılarının tepkisi çok büyük oldu ve XSIBase gibi forumlar  “dünya durdu…Autodesk Softimage’ı satın aldı” türünden başlıklarla haberi sundular. Kişisel görüşüm ise, bu alımın XSI kullanıcıları açısından üzücü değil, sevindirici olduğu yönündedir. Avid öteden beri 3D dünyasına uzak kalmış ve Softimage 3D’den, XSI’a geçiş sürecinde (Sumatra) çok ağır davranarak, gerekli desteği vermeyerek, Softimage 3D’nin ya da XSI’ın 3D dünyasında çok geri kalmasına sebep olmuştur. XSI’ın çıktıktan sonra, eski popülerliğini yakalayamadığıda ortadadır. 285 milyon USD’ye satın aldığı Softimage’ı (SoftimageDS dahil), 35 milyon USD’ye elinden çıkartmasında bence bu başarısızlık tablosunun yeri çok büyük. Autodesk’in elinde XSI çok daha fazla satacak, çok daha fazla kullanılır olacaktır.
Sektör açısından olaya bakarsak, azalan rekabet nedeniyle 3D yazılımların gelişiminin yavaşlaması ve yazılımların fiyatlarının artması (bunu tüm yazılım geliştiriciler dile getiriyordu) muhtemeldir. Autodesk’e ve XSI kullanıcılarına hayırlı uğurlu olsun…

Autodesk Softimage’ı satın aldı

Tags:

Oyun dünyasını takip edip, Crysis oyununu ve Yerli kardeşleri duymayan sanırım kalmamıştır. FarCry oyunu ile dikkatleri çeken ve son çıkardıkları Crysis serisiyle, oyun dünyasının tepesine yerleşmiş Crytek firması, Metutech-Atom (Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi) ile işbirliğine giderek, 6-10 Ekim tarihleri arasında, CRYTEK tarafindan gelistirilen CryEngine2 oyun motorunun egitimlerini verecekler. Sanat, Tasarım ve Kodlama üzerine paralel eğitimlere katılmak için aşağıdaki başvuru formunu doldurmanız ve eğitimler için sizin uygun görünmeniz için dua etmeniz yeterli… Oyun geliştirme konusuna ilgi duyan, yeterli altyapıya sahip olanlar, muhakkak ilgilenmeliler.

http://www.metutech.metu.edu.tr/tkbs/crytekbasvuru

Tags: , ,

Tamam..tamam…haklısınız :) Bir önceki notumuzda, nexus’dan bahsederken, bu eklentinin Maya, mental ray için render pass eklentisi olduğunu söyledik, ama bunun ne anlama geldiğini daha önce açıklamadık. Hatta Nuke ile ilgili notlarımda ve Open EXR konusunda gizmo yapısıyla ilgili olarak bu kavramlar üzerinde durmuştum… Şimdi açıklama zamanı.

Üretim sürecinde sıkıntılı olan iki konu vardır (en azından konuyla ilgili aklıma gelen iki tanesi). Bunlardan biri zaman, diğeriyse müşteri (yönetmen)  :) Zamanınız işi hakkıyla ve içinize sinecek derecede başarılı iş çıkaracak kadar olmaz. Bu nedenle film sürecinde sayısal efekt sahneleri için bitti yerine, bitmek zorunda kalındı yaklaşımı tercih edilir. Bir diğer sorun ise müşteridir (reklam sektörü için özellikle). Bütün efekt sahnesini, işi bitirip tamamdır dediğiniz zaman, sahnedeki arabanın rengini beyenmeye bilir, yansımanın daha fazla olması, gölgenin şiddeti vs. gibi birçok unsur, özellikle 3D render için, yeniden render etmek anlamına gelir. Her render zaman kaybı, her zaman kaybı para ve işin başarıya ulaşması için daha da daralan zaman demektir. Peki Çözüm? Read the rest of this entry »

Tags: , , , ,

Luma-Pictures, film üretiminde kullanmak üzere geliştirdiği bazı araçları paylaşacağını duyurmuş, bu haber özellikle Maya kullanıcılarının beklemeye geçmelerine sebep olmuştu. Ben Neal’in GnomonWorkshop’dan çıkan karakter dokulandırma ( Character Texturing for Production) eğitselinden sonra dikkatler Nexus adındaki araca çevrildi. Ben Neal’in eğitselinde kullandığı Nexus, Maya ve Mental Ray, render pass sistemidir. Diğer çözümlerden farklı olarak her pass için ayrı ayrı render almak yerine, farklı pass’ları bir kerede kayıt etmesi, en güzel özelliklerinden bir tanesi. Eklentiyi merak edenler ve denemek isteyenler lütfen aşağıdaki sayfayı ziyaret etsinler.

http://luma-pictures.com/nexus/

Luma’nın diğer iki aracı Shake macros ve Pymel Python package araçlarınıda aşağıdaki sayfada bulabilirsiniz.

http://luma-pictures.com/ncomPublish/downloads/

Tags: , , ,

Toon Matcap

ZBrush arayüzünün en etkileyici özelliklerinden bir tanesi matcap… Hızlı olarak materyal belirlemeyi sağlayan bu sistem için önceden matcap eklemiştim… Bu sefer Non-Photorealistic, yani gerçekçi olmayan, daha çok illustrasyon ve çizgifilm çalışmalarında kullanılabilecek matcap’ler konumuz.

İlk matcap, Atsumi Yoshiro’nun açtığı aşağıdakiorjinal Zbrush central’da aşağıdaki tartışmada yer alıyor. Birkaç örneği aynı başlıkta bulabilirsiniz.
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=47524

Yandaki resimde altta yer alan matcap ise, Atsumi Yoshiro’nun matcap’inde azda olsa değişiklik yapılarak elde edilmiş. Bu matcap’ide aşağıdaki adresten indirebilirsiniz.

http://other.toonguru.com/3D/zbrush/MatCap-toon_mod.zip

Tags: ,


Bilgisayar oyunlarının giderek, daha çok polygon(yüzeyli) ve detaylı modeller kullanmaya başlaması, acaba bu modelleri bir şekilde yakalayıp, kullanmak mümkün olabilir mi? sorusunu akıllara getiriyor. Favori oyununuzda özelleştirdiğiniz karakteri, sahneyi 3D yazılıma alıp kullanmak, hatta heykelini (3D Print) yaptırmak, giderek yaygınlaşan bir uygulama haline geldi. World of Warcraft için bu hizmeti veren sitelere çoğunuz rastlamışsınızdır…

Bedava 3D Oyun Modelleri
Daha önceki bir notumda, 3D uçak modellerini uçak simulasyonlarından almak ve kullanmak üzerine verdiğim bilgilerin, oldukça ilgi çektiğini fark ettim. Bugün işi daha da ileri götürerek, oyunlardaki karakterleri, sahneleri almanın yolu üzerinde duracağız… Read the rest of this entry »

Tags: ,

« Older entries

Performance Optimization WordPress Plugins by W3 EDGE