3D modelleme ve canlandırmayla uğraşanların canını sıkan sorunlar birer birer tarihe gömülürken, UV çıkartmanın çoğu zaman uzun süren, sıkıcı işlemleri konusunda çok büyük bir gelişme bugüne kadar kayıt edilememişti. Pelt Mapping özellikle organik modellerde sıkıntıları bir miktar gidersede karmaşık modellerde hala zaman alan işlemler canımızı sıkıyordu. Walt Disney Stüdyoları, geliştirdikleri PTEX (Per-Face Texture Mapping) yöntemini Siggraph’da sununca birçok kişi sona gelindiğini düşünmeye başladı. 15 Ocak 2010 tarihiyse sanırım sıkıcı UV çıkartma işlemlerinden kurtulmamızın miladı olacak. Çünkü Disney geliştirdiği ve Bolt dahil birçok filmde kullandığı bu yöntemi açık kaynak kod halinde yayınladı.
PTEX aslına bakarsanız oldukça basit bir mantığa dayanıyor. Modeldeki her yüzeye (polygon) bir doku atıyor ve bu dokuyu özel bir dosya yapısı içinde saklıyor (detayı muhakkak daha karışıktır). Daha fazla bilgi almak için http://ptex.us/ adresini ziyaret etmeniz yeterli…
İlk kim destekleyecek diye soruyorsanız, Renderman’e uyarlanmış, 3D-Coat’ın bir sonraki sürümünde sunulacak, muhakkak Blender ekibi birşeyler yapıyordur
Bize düşense sanırım Disney Stüdyolarına teşekkür etmek…







ZBrush arayüzünün en etkileyici özelliklerinden bir tanesi matcap… Hızlı olarak materyal belirlemeyi sağlayan bu sistem için önceden matcap eklemiştim… Bu sefer Non-Photorealistic, yani gerçekçi olmayan, daha çok illustrasyon ve çizgifilm çalışmalarında kullanılabilecek matcap’ler konumuz.


Zbrush 3 ile çalışacak olan arkadaşlara başlangıç için gerekli olduğuna inandığım ve önemli gördüğüm ipuçlarından oluşan notlarımı aşağıda yayınlıyorum. Umarım faydalı olurlar.

Elektronik oyun sektöründeki genişleme ve büyüme çok büyük bir hızla devam ediyor. Gamasutra.com sitesinde yayınlanan bir
Son yorumlar