<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	>

<channel>
	<title>Gökhan Sönmez'in Notları &#187; 2008 &#187; May</title>
	<atom:link href="http://www.gokhansonmez.com/date/2008/05/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.gokhansonmez.com</link>
	<description>Gökhan Sönmez'in Günlüğü</description>
	<pubDate>Tue, 06 Jan 2009 13:34:28 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.6</generator>
	<language>en</language>
			<item>
		<title>BYTE dergisindeki yazılarımdan bazıları&#8230;</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2008/78/byte-dergisindeki-yazilarimdan-bazilari/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2008/78/byte-dergisindeki-yazilarimdan-bazilari/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 May 2008 09:58:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[]]></category>

		<category><![CDATA[3D]]></category>

		<category><![CDATA[Lightwave 3D]]></category>

		<category><![CDATA[Maya]]></category>

		<category><![CDATA[VFX]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/2008/78/byte-dergisindeki-yazilarimdan-bazilari/</guid>
		<description><![CDATA[Dergilerde yazmayalı bayağ zaman olmuş&#8230; Ama 3D, canlandırma ve sayısal görsel efekt konularına ilgi duyan eskiler beni 1995&#8242;de BYTE&#8217;da başlayan sonrasında Effects, PCLife, GamePro, PC Pratik, Broadcast gibi dergilerdeki yazılarımdan tanırlar (umarım). Bu yazıların birçoğu ve özelliklede 2000 öncesi yazılarımın bugün için pek bir anlamı kalmamış gibi görünüyor. Yinede 3D&#8217;de ışık, dokulandırma, render konusunda temel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dergilerde yazmayalı bayağ zaman olmuş&#8230; Ama 3D, canlandırma ve sayısal görsel efekt konularına ilgi duyan eskiler beni 1995&#8242;de BYTE&#8217;da başlayan sonrasında Effects, PCLife, GamePro, PC Pratik, Broadcast gibi dergilerdeki yazılarımdan tanırlar (umarım). Bu yazıların birçoğu ve özelliklede 2000 öncesi yazılarımın bugün için pek bir anlamı kalmamış gibi görünüyor. Yinede 3D&#8217;de ışık, dokulandırma, render konusunda temel bilgiler içeren eski yazılarımıda internete taşımayı düşünüyorum.</p>
<p>Bu mesajı yazmamın sebebiyse, 2000 sonrasında yayınlanan yazilarimdan bir bölümünü internete taşımış olmamdır. Notlarıma birşey ekleyecek zaman bulamıyorum, bari eski yazılarımı ziyaret eden arkadaşlarla paylaşayım diye düşündüm. Matrix, Yüzüklerin Efendisi gibi filmleride konu alan diğer yazılarımı internete uygun hale getirmeye çalışıyorum. Onlarıda ilerleyen dönemde paylaşacağım&#8230; 3D, canlandırma sektöründen, film sektöründe bir döneme özel efektleriyle damga vurmuş filmlerin yapımına kadar birçok bilgiyi aşağıdaki sayfadan indirebilirsiniz&#8230; (ileride daha düzenli olarak sunmaya çalışacağım).</p>
<p><a href="http://www.gokhansonmez.com/yazilar"title="Yazilar"  target="_blank" >BYTE dergisi, SineFX, CGArts, Grafik Animasyon Köşelerinde yer alan yazılarımdan bir kısmı</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2008/78/byte-dergisindeki-yazilarimdan-bazilari/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>ZBrush Normal Map üretimi</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2008/76/zbrush-normal-map-uretimi/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2008/76/zbrush-normal-map-uretimi/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 May 2008 16:17:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[]]></category>

		<category><![CDATA[3D]]></category>

		<category><![CDATA[Zbrush]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/2008/76/zbrush-normal-map-uretimi/</guid>
		<description><![CDATA[Üretim sürecinde gittikçe kullanılmaya başlanan bir yeni harita (map) çeşidide Normal Map. ZBrush&#8217;da detaylandırdığınız modellerin normal maplerini oluşturmak için, aşağıda basitçe sıralanmış adımları takip etmeniz yeterli olacaktır.
Normal Map oluşturmak için yapılması gerekenler aşağıda sıralanmıştır.

Texture      menüsünden yeni bir Texture (resim) oluşturun. Bunun için 4096 * 4096      [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Üretim sürecinde gittikçe kullanılmaya başlanan bir yeni harita (map) çeşidide Normal Map. ZBrush&#8217;da detaylandırdığınız modellerin normal maplerini oluşturmak için, aşağıda basitçe sıralanmış adımları takip etmeniz yeterli olacaktır.</span><span id="more-76"></span><strong><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"></span></strong><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"><br />
Normal Map oluşturmak için yapılması gerekenler aşağıda sıralanmıştır.</span></p>
<ol style="margin-top: 0cm" type="1">
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Texture      menüsünden yeni bir Texture (resim) oluşturun. Bunun için 4096 * 4096      çözünürlük ve renk olarak beyaz seçilmişken <strong>New </strong>tıklayınız.</span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Detaylandırdığınız      modeldeki detayları normal map olarak aktaracağımız için modelin en alt      detay seviyesine geçmemiz gerekmektedir.<span> </span>Tool – Geometry’de yer alan Sdiv (subdivision Level) en alt      seviyeye getiriniz.</span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Zbrush’da      normal map oluşturduğumuz arayüz Zmapper adlı araçtır. Bu araç bayağ geniş      bir alana ihtiyaç duyduğundan isterseniz TAB tuşuna basarak ekrandaki tüm      menü ve araçları kaldıralım. Daha sonra Plug-in menüsünden Zmapper’ı      seçiniz.</span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Zmapper,      arayüzünde modelimiz belirirken, alt kısımda çeşitli parametreler yer      almaktadır. Öncelikle Morph3D seçimini kaldırmak yerinde olur. Bu seçenek      en başta “<strong>Tool &gt; Morph Target</strong> kısmında yer alan, <strong>StoreMT” </strong>seçeneğiyle      kayıt ettiğimiz modelin ilk haline dönüşüm sağlar.</span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Daha      sonra oluşturulacak Normal Map’i hangi yazılımda kullanacağımızı      belirlemeliyiz. Alt kısımda yer alan “<strong>Normal      and Cavity Map</strong>” sekmesine tıklayınız. <strong>Open Configuration</strong> kısmından çeşitli yazılımlar için config      yükleyebilirsiniz. En azından <strong>Flip      Image Vertically </strong>seçilmesi Maya vb. yazılımlarda faydalı olacaktır.</span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">UV      birleşim yerleri ekranda görüldüğü gibi sorun oluşturabilir. Bunu gidermek      için Expert Pass 2’ sekmesinde üst kısımdaki Post Smooth Normals, ..on UV      Seam ve Post Smooth Tangents, ..on UV seam seçeneklerini yüksek seviyeye      çıkartmak yerinde olur. Keeps as quad ya da use tris seçeneklerinden uygun      olanı deneyerek (en uygun ve yumuşak geçiş sağlayan) seçebilirsiniz.</span></li>
<li class="MsoNormal"><strong><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Normal and Cavity Map </span></strong><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">sekmesinde      samples ve subdived seçeneklerini düzenleyip, <strong>Create NormalMap </strong>tuşuna basmamız yeterli olacaktır. Samples ne      kadar çoksa, sonuç o kadar başarılı olacaktır. Subdived ise subdiv      miktarını belirler. 3 değeri girilmesi yeterlidir.</span></li>
<li class="MsoNormal"><strong><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">ESC </span></strong><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">tuşuna      basarak, Zmapper’dan çıktığınızda NormalMap model üzerinde yer alacaktır.      Flip edildiği için hatalı görülebilir. Ama 3D yazılımınızda sorun      çıkmayacaktır. Texture menüsünden Export ile Normal Map’i ihraç      edebilirsiniz.</span></li>
</ol>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2008/76/zbrush-normal-map-uretimi/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>
