<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	>

<channel>
	<title>Gökhan Sönmez'in Notları &#187; 2007 &#187; June</title>
	<atom:link href="http://www.gokhansonmez.com/date/2007/06/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.gokhansonmez.com</link>
	<description>Gökhan Sönmez'in Günlüğü</description>
	<pubDate>Tue, 06 Jan 2009 13:34:28 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.6</generator>
	<language>en</language>
			<item>
		<title>DOF (Depth of Field - Alan Derinliği)</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2007/18/dof-depth-of-field-alan-derinligi/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2007/18/dof-depth-of-field-alan-derinligi/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Jun 2007 19:13:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/2007/18/dof-depth-of-field-alan-derinligi/</guid>
		<description><![CDATA[Kameralarda yer alan ve Alan Derinliği (DOF - Depth of Field) olarak adlandırılan etki, en basit tanımıyla, kameranın odaklandığı kısmın net, odağın dışında kalan kısımların bulanık görüntülenmesidir. LightWave 3D&#8217;nin 9.2 sürümünde oldukça geliştirilmiş olan bu özelliği denemek istediğimde, Focal Distance&#8217;ı, yani odaklanacak noktanın kameraya uzaklığını, otomatik olarak hesaplayan basit ipucunu günlüğüme yazmanın yerinde olacağını düşündüm. Açıkçası [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img vspace="5" align="left" width="240" src="http://www.seemsartless.com/guides/camera-dof-cars-fast-360.jpg" hspace="5" alt="www.seemsartless.com/guides/camera-dof.php" height="240" style="width: 240px; height: 240px" title="www.seemsartless.com/guides/camera-dof.php" />Kameralarda yer alan ve Alan Derinliği (DOF - Depth of Field) olarak adlandırılan etki, en basit tanımıyla, kameranın odaklandığı kısmın net, odağın dışında kalan kısımların bulanık görüntülenmesidir. LightWave 3D&#8217;nin 9.2 sürümünde oldukça geliştirilmiş olan bu özelliği denemek istediğimde, Focal Distance&#8217;ı, yani odaklanacak noktanın kameraya uzaklığını, otomatik olarak hesaplayan basit ipucunu günlüğüme yazmanın yerinde olacağını düşündüm. Açıkçası her zaman aklımda kalmadığından kopyala/yapıştır (copy/paste) yapılacak bir yer hiç fenada olmayacak. Sayfamızı ziyaret eden arkadaşlarımızında umarım hoşuna gider. Formül aşağıda, açıklamalar bir tık uzağınızda.</p>
<p>vmag(Camera.wpos(Time)- <strong>FocusNesnesi</strong>.wpos(Time))</p>
<p><span id="more-18"></span></p>
<p>Açıklamaya gelince. Kamera panelini açınız (c ve p kısa yol tuşları), daha sonra DOF elde etmenizi sağlayacak seviyede antialias seviyesi sağlayın ya da uygun kamera tipi belirleyin (classic camera&#8217;da medium ya da PLD7 seviyesi antialias ya da kamera tipi olarak Real Lens Camera ya da Perspective camera seçilmeli).</p>
<p><img vspace="5" align="left" width="230" src="http://www.gokhansonmez.com/images/mercodof.jpg" hspace="5" alt="Kırmızı nesneye odaklanmış render" height="199" style="width: 230px; height: 199px" title="Kırmızı nesneye odaklanmış render" />Depth of Field kısmı aktif hale geldiği zaman en üst seçenek olarak Focal Distance&#8217;ı göreceksiniz. Focal Distance, net olarak gösterilecek bölgenin kameraya uzaklığını ifade eder. Buraya rakkam girebilirsiniz. ya da sahneye ekleyeceğiniz bir Null objeyi isimlendirerek, yukarıda verdiğimiz expression&#8217;ı Focal Distance&#8217;a girmeniz yeterli olacaktır.</p>
<p>Sahneye bir Null nesne ekleyin ve ismini mesela hedef olarak verin. Şimdi Kamera panelinde, Focal Distance seçeneğinin yanında yer alan E harfine basınız. Bu size Focal Distance için bir envelope yani değişken vermenize olanak sağlar. Karşınıza gelen iletişim penceresinde önce Expressions sekmesini seçin. Bu pencereye artık expression&#8217;ı girebilirsiniz. Alttan New seçeneğiyle yeni bir expression gireceğinizi belirtin ve yukardaki formülü, value kısmına girip, Apply tuşuna basınız. Formülde tek dikkat edeceğiniz şey, Focusnesnesi olarak belirttiğimiz yere hedef nesnenin ismini yazmak. Eklediğimiz Null nesneye hedef ismini verdiğimiz için expression aşağıdaki gibi olmalıdır.</p>
<p>vmag( Camera.wpos(Time)- <strong>hedef</strong>.wpos(Time))</p>
<p>Artık sahnede yer alan hedef nesnesini sahnenin neresine taşırsanız, oranın mükemmel netlikte olacağından emin olabilirsiniz. Deneme için Lens F-Stop&#8217;u küçültün (mesela 0.1) ve bir test render alın. Kolay gelsin&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2007/18/dof-depth-of-field-alan-derinligi/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>ZBrush 3&#8242;de Retopoloji (Retopology)</title>
		<link>http://www.gokhansonmez.com/2007/16/zbrush-3de-retopoloji/</link>
		<comments>http://www.gokhansonmez.com/2007/16/zbrush-3de-retopoloji/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 Jun 2007 16:55:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[]]></category>

		<category><![CDATA[3D]]></category>

		<category><![CDATA[Zbrush]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gokhansonmez.com/2007/16/zbrush-3de-retopoloji/</guid>
		<description><![CDATA[
Zbrush&#8217;ın ilk sürümünden bu yana ara ara kullansamda, açıkçası arayüz olarak çok sevdiğim bir yazılım değil. Hele Mudbox&#8217;ı kullandıktan sonra kullanıcı dostu yazılım diyince aklıma hemen Mudbox geliyor. Fakat Zbrush&#8217;ın çok üstün ve başarılı özelliklerini görmezden gelemeyiz. Mudbox2&#8242;nin Ağustos ayında duyurulmasını beklerken, Zbrush 3&#8242;ü azda olsa inceleme fırsatım oldu. Yeni shader yapısı ve realtime gölge [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center" align="center"><img style="width: 335px; height: 272px;" title="yaratik" src="http://www.gokhansonmez.com/images/zbrush3_retopo/model1.jpg" border="0" alt="yaratik" hspace="5" vspace="5" width="335" height="272" /></p>
<p align="left">Zbrush&#8217;ın ilk sürümünden bu yana ara ara kullansamda, açıkçası arayüz olarak çok sevdiğim bir yazılım değil. Hele Mudbox&#8217;ı kullandıktan sonra kullanıcı dostu yazılım diyince aklıma hemen Mudbox geliyor. Fakat Zbrush&#8217;ın çok üstün ve başarılı özelliklerini görmezden gelemeyiz. Mudbox2&#8242;nin Ağustos ayında duyurulmasını beklerken, Zbrush 3&#8242;ü azda olsa inceleme fırsatım oldu. Yeni shader yapısı ve realtime gölge olayı, daha ilk açışta beni etkilemedi dersem yalan olur. Ama beni daha çok ilgilendiren kısmı Retopoloji aracıydı. Çok zaman ayıramasamda yarım yamalak yeni topoloji aracını deneme şansını elde ettim. Bu mesajda yeni başlayanlara biraz bu özellikten bahsetmeye çalışacağım.</p>
<p align="left">Kobayımız üstteki resimde görünen ve mudbox&#8217;da oynadığım model olacak <img src='http://www.gokhansonmez.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><span id="more-16"></span>Açıkçası yukardaki modeli mudbox&#8217;da çıkarırken, kafamda belli bir proje yoktu. Çok eskiden cinefex dergisinde gördüğüm bir karakteri, kafamda canlandırıp oluşturmaya çalıştım. Çok hazırlıksız olduğumdan, modelin UV&#8217;si yoktu. Ama UV sorununu çözmeyi daha önceki mesajlarımda anlattım. Şimdiki sorunum ise, basemesh (anamodel) olarak kullandığım yapıdan çok farklı bir model elde etmiş olmam ve çıkarılacak Displacement&#8217;in doğru sonuç çıkartmasındaki çekincelerim ve canlandırılabilecek bir topoloji oluşturma kaygım&#8230;</p>
<p>Kısacası önce modelle, sonra topoloji oluştur kavramına uygun bir üretim süreci oluşturmamın bundan sonraki projelerimizde faydalı olacağı düşüncesine sahibim. Bu nedenle sıkı bir yeniden topoloji aracına ihtiyacım var. Topogun&#8217;a biraz baktım. Hatta Ensar Yanar arkadaşımız gelip, kısa bir tanıtımını bile yaptı. Ama Zbrush3&#8242;de bu konu nasıl ele alınmış oldukça merak ettim. Şimdi basitçe konuya açıklık getireyim.<br />
<img style="width: 333px; height: 270px;" src="http://www.gokhansonmez.com/images/zbrush3_retopo/model2.jpg" alt="" hspace="5" vspace="5" width="333" height="270" align="left" /></p>
<p>Yandaki resime baktığınızda soldaki göz üzerinde topolojiyi ördüğümü göreceksiniz. Bu işlem sanılanın aksine Zbrush&#8217;da kolayca gerçekleştiriliyor ve örme işlemini gerçekleştirirken, &#8220;a&#8221; tuşuna basarak sonucu test etmeniz mümkün. Bu bence çok faydalı ve yerinde bir özellik. Çünkü hızlı bir şekilde, displacement sonucunu test etmeniz mümkün.<img title="Modeli almak" src="http://www.gokhansonmez.com/images/zbrush3_retopo/model0.jpg" alt="Modeli almak" hspace="10" vspace="10" align="baseline" /></p>
<p align="left">Modelinizi ZBrush&#8217;a Tool menüsündeki Import seçeneğinden yükledikten sonra (1) çalışma alanımıza alıyoruz (2). Daha sonra Edit tuşuna basarak kullanıcı arayüzünde istediğimiz gibi konumlandırıyoruz (3).</p>
<p align="left"><img style="width: 580px; height: 465px;" title="zsphere" src="http://www.gokhansonmez.com/images/zbrush3_retopo/zsphere.jpg" alt="zsphere" width="580" height="465" /></p>
<p>Şimdi sıra Zsphere eklemeye geldi. Tool menüsünde yer alan Zphere&#8217;e tıklayınız (4). Ekranda Zphere belirecektir. Alt kısımda da yeni iki seçenek belierecektir (Rigging ve Topology). Öncelikle bu zphere&#8217;i modelimizle ilişkilendirmek için Rigging altında yer alan Select&#8217;e tıklayalım (5). Hemen yan tarafta modelimizinde yer aldığı bir iletişim penceresi açılacaktır. Buradan düzenlemek istediğimiz modeli seçelim (6). Şimdi sıra Topology oluşturmaya geldi. Topology başlığı altındaki Edit Topology&#8217;e tıklayarak, modelimizin üzerinden örmeye başlayabiliriz(7).</p>
<p align="left">Model üzerinde tıkladıkça wireframelerin oluştuğunu göreceksiniz. Polygonları oluşturdukça &#8220;a&#8221; tuşuna basarak işlemin nasıl gittiğini görebilirsiniz.</p>
<p style="text-align: center"><img style="width: 417px; height: 211px;" src="http://www.gokhansonmez.com/images/zbrush3_retopo/model3.jpg" alt="" hspace="5" vspace="5" width="417" height="211" /></p>
<p align="left">Zbrush3&#8242;ün güzel özelliklerinden biri anında topolojiyi göstermesi, hatta displacement sonucunda oluşacak yapıyı, ya da asıl modelden projekte edilmesi durumunda yeni topolojinin detaylara nasıl tepki vereceğini göstermesidir. Yandaki resimde bu görünüyor. Topolojiyi görmek için &#8220;a&#8221; tuşuna basınca&#8230;</p>
<p align="left"><img style="width: 189px; height: 301px;" src="http://www.gokhansonmez.com/images/zbrush3_retopo/model4.jpg" alt="" hspace="5" vspace="5" width="189" height="301" align="left" /></p>
<p align="left">Yeni topoloji üzerine projeksiyon yapılması ya da yukarıdaki gibi yeni topolojinin displacement map&#8217;e verebileceği tepkiyi test etmek için, Rigging kısmında yer alan Projection seçeneğinin işaretli olması gerekmektedir. Tabii ki sonucun yüksek yüzey sayısında daha iyi sonuç vereceği yaklaşımından hareketle, yeni topolojimizin Subdiv sayısınıda arttırmakta fayda vardır. Bunuda Topology kısmındaki Subdiv değerini arttırarak yapabilirsiniz. &#8220;a&#8221; tuşuna bastığınızda sonucu görebilirsiniz.</p>
<p><img style="width: 223px; height: 424px;" title="Export işlemi" src="http://www.gokhansonmez.com/images/zbrush3_retopo/model5.jpg" alt="Export işlemi" hspace="5" vspace="5" width="223" height="424" align="right" />Yeni topolojiyi oluşturdunuz ve artık amacınız, bu yeni topolojiyi bir 3D model olarak ihraç etmek. Bu işlem için Adaptive Skin bölümünde yer alan &#8220;Make Adaptive Skin&#8221; tuşunu kullanıyoruz. Bu tuşa bastığınızda, nesne paletinde yeni modeliniz oluşacaktır. Yalnız bu tuşa basmadan,  Topology bölümünde Subdiv değerinin 1 olmasına dikkat etmenizi öneririm.</p>
<p align="left">Yeni Modelinizi seçip Export ederek, artık favori 3D yazılımınızda yeniden düzenleyebilir, yeni bir UV oluşturabilir, ya da canlandırma için kullanabilirsiniz.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gokhansonmez.com/2007/16/zbrush-3de-retopoloji/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>
