Eski Sistemlerde Oyun Geliştirmenin Zorluğu ve Geliştirici Hileleri

Günümüzde oyun geliştirmek, hedef sistemlerin, geniş grafiksel kapasite, ses ve RAM özellikleri nedeniyle daha serbest, geliştirmemizi sağlayan yazılım ve donanımların çok daha güçlü olması nedeniyle çok daha kolaydır. 80’li 90’lı yıllarda oyun ya da Multimedia içerik üretmek için hedef platformların sınırları, bu hedef platformlar için kullanılan medyaların (kartuş vs) maliyeti ve geliştirme araçlarının sınırlı olması nedeniyle, bugüne kıyasla çok daha zordu. Hedef platformun renk, ses ve görüntü oluşturmadaki sınırları, kullanılacak medyanın sınırlarıyla birleşince, geliştiriciler çok daha akıllıca yöntemler uygulamak zorunda kalıyorlardı… Misal olarak 40KB RAM alanı olan bir Nintendo NES oyun kartuşu, sadece 2saniyelik MP3 dosyasını saklayacak kapasitedir. Grafikler, sesler, onlarca aşamayla ilgili verilerin 40 KB gibi bir alanda saklanması zorunluluğu ister istemez geliştiricileri farklı hileleri, yöntemleri kullanmaya itmiştir.
Youtube’da konuyla ilgili rastladığım 1-2 video bu konuya ilgi duyanlara fikir verebilir düşüncesiyle sayfama taşımak istedim. Böylece aklıma geldiğinde, benim de bulmam kolay olacak 🙂 Umarım beğenirsiniz…
8bit/16 bit sistemlerde grafik imkanları / çözümler
8bit/16 bit sistemlerde iş akışı
Grafiklerdeki gelişimi örneklerle anlatan güzel bir video.
2019 yılında yayınlanacak olan Micro Mages adındaki Nintendo NES oyununu geliştirirken, geliştiricilerin uyguladıkları hileler, eski sistemlerdeki sınırların geliştiricileri nasıl akıllıca çözümler bulmak zorunda bıraktığını gösterir nitelikte… Umarım sizlerin de ilgisini benimkini çektiği kadar çeker..
Günümüz oyunlarından Micro Mages Yapım Videosu
1980li ve 90lı yıllarda oyun geliştirme alanında en faal ülke hiç kuşkusuz Japonyaydı… Japon oyunlarında 2D grafik tasarımı ve kullanılan araçları merak eden arkadaşlara aşağıdaki sayfayı öneririm…