Renderman Nedir?

Vizyona giren sayısal görsel efektli filmlerin kamera arkalarında adı sıkça geçen, ve Pixar filmlerinde kullanılan ve kısaca “Renderman” ismiyle adlandırılan nedir? Bir yazılım mıdır? Pixar filmlerindeki gibi çizgi film türü çalışmalarda mı kullanılır? yoksa foto gerçekçi sonuçlar elde edilmesini sağlar mı? Üstünlüğü nedir? ne kadar hızlıdır? Bu tür sorulara yıllar içerisinde birçok defa muhatap oldum. Dilim döndüğünce, bilgim dahilinde, forumlarda, epostalarda Renderman’in ne olduğunu anlatmaya çalıştım. Şimdi sıra kendi günlüğümde bu tür sorulara cevap vermeye geldi. Bundan böyle Renderman ile ilgili bilgilere günlüğümden ulaşabileceksiniz. Renderman’in ne olduğunu açıklamakla, notlarımızı sayfaya düşmeye başlayalım…

Renderman Nedir?
Çoğu zaman Renderman ile, belli bir renderer’ı yani yazılımın ifade edildiği düşünülür. Bunun en büyük sebeplerinden bir tanesi Pixar’ın Renderman’i olarak adlandırılan ürünle, Renderman standartının, kelime olarak karıştırılmasıdır. Pixar’ın Renderman ürünü, bir render çözümü sunarken, Renderman olarak ifade edilen ise bir sahne tanımlama sistemi ya da birbaşka değişle yazılımlar arası 3D standartıdır. Modelleme ve Render sistemleri arasında, veri alışverişini sağlayan bir kurallar bütünüdür. Bu arayüz ve standartlar sayesinde, render edilecek sahnedeki nesnelerin, ışıkların vb. unsurların, geometrileri, konumları, görünümleri, etkileri ve oluşacak resmin özellikleri gibi unsurlar tanımlanır ve bu standartı destekleyen render sistemi (renderman uyumlular), tarafından bu bilgiler, görüntüye dönüştürülür (render edilir). Pixar’ın Renderman’i aşağıda değineceğimiz gibi bu standartı destekleyen, renderman uyumlu sistemlerden sadece bir tanesidir.

Sahnemi renderman uyumlu bir sistemde render edebilirmiyim?
Renderman uyumlu render sistemleri, Renderman standartına göre hazırlanmış, veriyi değerlendirip render ederler. Eğer siz render sisteminin anladığı dilde yani renderman standartında veriyi sağlarsanız, Renderman uyumlular büyük bir farklılık olmaksızın sonucu size sağlarlar. Renderman Standartına dönüşün işlemi, Maya to Renderman – MTOR, Renderman for Maya ya da Renderman Studio gibi sistemlerde, çok daha entegre olarak düzenlenmiştir ve aradaki dönüşüm işlemleri kullanıcının müdahalesi ve haberi olmadan otomatik olarak gerçekleşmektedir. Bunun dışında bu tanımı direkt olarak kendisi kodlayan, hatta kendi özel amaçları için çıktı üreten yazılımlar geliştiren kullanıcılarda vardır.

Bu seviyede bir entegrasyonu sağlayamayacaklar ve kodlama bilgisi olmayanlar için ise, çeşitli dönüştürücü yazılımlar geliştirilmiştir. Bu dönüştürücü yazılımlar, hazırlamış olduğunuz nesneleri, sahneleri Renderman Standartına dönüştürür ve hatta isterseniz, Renderman standartına özgü, kısa kodlarıda eklemenize izin vermektedirler. Eğer kullandığınız yazılımın Renderman için ihraç özelliği yoksa (ki olmaması çok doğaldır), bu dönüştürücülere göz atarak sisteminiz için uygun olan dönüştürücüyü kullanmanız gerekir. Aşağıdaki sayfadan, hemen hemen tüm 3D yazılımlar için hazırlanmış, dönüştürücülere ulaşabilirsiniz.

Renderman Dönüştürücüleri

Renderman Uyumlu Rendererlar Neler?
Renderman uyumlu render sistemlerinin en bilineni Pixar’ın Photorealistic Renderman yazılımıdır (sistemin ismi pixar’ın renderman’i olarak değiştirildi). Bu sistem vizyona giren neredeyse sayısal görsel efekt kullanılan her filmde kullanılmaktadır ve son 11 yılda özel efekt oscarına aday gösterilen hemen hemen tüm filmlerin kullandığı bir render çözümü olmuştur.

Standartı ortaya koyan Pixar, bu standarta uyumlu sistemlerinde gelişmesine izin vermiştir. Böylece bu standartla uyumlu diğer render sistemleri ortaya çıkmıştır. Aşağıda, Pixar’ın Renderman’inden sonra en bilinenlerini sıralamaya çalıştım.

Sitexgraphics’in AIR sistemi
3Delight
Aqasis
Pixie
Render DotC

Buraya kadar verdiğimiz bilgileri toparlayacak olursak: “Renderman olarak ifade edilen terim bir sahne tanımıdır. Kullandığımız yazılımdan bu tanıma uygun olarak modellerimizi, sahnemizi ihraç edip, renderman uyumlu sistemlerde render edebiliriz.” bilgisini elde ettik. Burada olabildiğince bazı ayrıntıları atlayarak kafanızı karıştırmamaya çalıştım. İlerki notlarımızda, örneklere girdikçe, konu sanırım daha belirgin olarak, zihninizde yer edecektir.

Faydalı Linkler:
RenderMan® Repository
The Renderman Academy
Malcolm Kesson’ın Notları
Steve May’in Renderman Notları

Ek Not: Renderman uyumlu sistemlerden bir taneside BMRT (BlueMoonRenderingTools) adıyla bilinmektedir. Bu render sistemi Pixar’ın Renderman standartına uymasına rağmen, Raytrace gibi özellikleriyle dikkat çekiyordu (bu 4-5 yıl önceki hikaye. Pixar’ın Renderman’i şu anda Raytrace destekliyor). Daha sonra bu ürün Exluna firmasının kurulmasıyla geliştirilerek, Entrophy ismiyle satışa sunuldu. Exluna’nın kurucularından Larry Gritz, Renderman dünyasında çok bilinen tanınan bir isimdi ve bir dönem Pixar’da çalışmıştı (Teknik Yönetmen). Exluna’nın diğer üyeleride yine Pixar’da görev alan teknik kimselerdi. Sanırım bununda etkisiyle, Pixar bir süre sonra, Entrophy’nin Pixar’a ait bazı özel yöntemleri ve patentli teknikleri içerdiği gerekçesiyle dava açtı. Tüm bunlar gerçekleşirken, grafik hızlandırıcı pazarının lideri konumundaki nvidia, grafik hızlandırıcıları için bu teknolojiden faydalanabileceğini düşünmüş olmalı ki, Exluna’yı satın aldı ve Entrophy sistemini satıştan kaldırdı. Exluna ticari olarak ortadan kalkınca, davada anlamsızlaştı ve düştü. Nvidia’nın üzerinde durduğu ve giderek dikkat çekici bir ürün haline gelen Gelato ürünü, işte bu sistemin ve bu sistemi var eden önemli isimlerden Larry Gritz ve arkadaşlarının ürünüdür. Renderman’den GPU render’a uzanan, bu küçük hikayeyi internette bulmak artık mümkün değil. Kişisel gözlemime dayanan bu not, belki bazı ziyaretçilerin ilgisini çekebilir.

Bunlar da hoşunuza gidebilir...

4 Cevaplar

  1. Seval Balcı dedi ki:

    Selamlar,
    bu sıralar java ya da c++ dillerinden birinde opengl kütüphanesini kullanarak
    prosedürel modelleme yapmamı gerektiren bir proje ile ilgileniyorum . Ancak ne zaman prosedürel modellemeye dair bir şeyler arasam karşıma renderman çıkıyor. Sizin yazınıza da bu vesileyle ulaştım.
    Prosedürel modellemeye dair herhangi bir bilginiz ya da döküman bulabileceğim bir yer varsa bunu benimle paylaşmanıza çok sevineceğim.
    Teşekkür ederim.

    Kolay gelsin..

  2. admin dedi ki:

    Geç cevap verdiğim için öncelikle özür dilerim…

    zaman buldukça, Renderman’in genelde shading ve rendering özelliklerine bakmaya çalışıyorum. Modelleme yönüyle açıkçası pek ilgilenmedim. Ama Renderman Geometric Primitive ve Procedural Primitive olarak adlandırılan yapılara sahip. Bunları kullanarak daha karmaşık model ve yapılar elde etmek mümkün. Aşağıdaki sayfada geometric Primitive konusunda bilgi var.

    https://renderman.pixar.com/products/rispec/rispec_3_1/section5.html

    Bu konuda size pek yardımım dokunmasada, bir iki kaynak önerebilirim..

    Texturing & Modeling A Procedural Approach Kitabı, size yardımcı olabilir.
    http://www.cs.umbc.edu/~ebert/book/book.html
    Kitaptan bölümler aşağıdaki sayfada var…İsterseniz bir göz atınız.
    http://books.google.com.tr/books?id=GWQ_hz2sIMcC&printsec=frontcover#PPP1,M1

    Kitabın yazarlarından biri olan Ken Musgrave’in procedural modelleme ve yeryüzü oluşturma üzerine bir yazılamada imza atmıştı (eğer hafızam yanıltmıyorsa)
    http://www.pandromeda.com/products/

    Renderman konusunda çok yardımsever biri olan ve hazırladığı sitede çokça bilgi barındıran Prof. Dr. malcom Kessen’da sorularınıza cavap verebilir. Sitesine bir göz atınız.
    http://www.fundza.com/

    Son olarak Ken Musgrave’in yazılımını ararken aşağıdaki dökümana rastladım. Belki ilginizi çeker düşüncesiyle ekliyorum..
    http://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf

    iyi günler.

  3. Tarkan dedi ki:

    Gökhan kandaşım bahsettiğin yazılımın tam sürümü kısıtlı bir süre için ücretsiz olmuş. Konuya bu adresi de ekle, Türkler faydalansın.

    https://sharewareonsale.com/s/pixar-renderman-giveaway-coupon-sale

  1. 23 Nisan 2008

    […] RenderMan yazılımları ile ilgili olarak detaylı bilgi için şuradaki sayfaya mutlaka […]

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir