Renderman Nedir?

Vizyona giren sayýsal görsel efektli filmlerin kamera arkalarýnda adý sýkça geçen, ve Pixar filmlerinde kullanýlan ve kýsaca “Renderman” ismiyle adlandýrýlan nedir? Bir yazýlým mýdýr? Pixar filmlerindeki gibi çizgi film türü çalýþmalarda mý kullanýlýr? yoksa foto gerçekçi sonuçlar elde edilmesini saðlar mý? Üstünlüðü nedir? ne kadar hýzlýdýr? Bu tür sorulara yýllar içerisinde birçok defa muhatap oldum. Dilim döndüðünce, bilgim dahilinde, forumlarda, epostalarda Renderman’in ne olduðunu anlatmaya çalýþtým. Þimdi sýra kendi günlüðümde bu tür sorulara cevap vermeye geldi. Bundan böyle Renderman ile ilgili bilgilere günlüðümden ulaþabileceksiniz. Renderman’in ne olduðunu açýklamakla, notlarýmýzý sayfaya düþmeye baþlayalým…

Renderman Nedir?
Çoðu zaman Renderman ile, belli bir renderer’ý yani yazýlýmýn ifade edildiði düþünülür. Bunun en büyük sebeplerinden bir tanesi Pixar’ýn Renderman’i olarak adlandýrýlan ürünle, Renderman standartýnýn, kelime olarak karýþtýrýlmasýdýr. Pixar’ýn Renderman ürünü, bir render çözümü sunarken, Renderman olarak ifade edilen ise bir sahne tanýmlama sistemi ya da birbaþka deðiþle yazýlýmlar arasý 3D standartýdýr. Modelleme ve Render sistemleri arasýnda, veri alýþveriþini saðlayan bir kurallar bütünüdür. Bu arayüz ve standartlar sayesinde, render edilecek sahnedeki nesnelerin, ýþýklarýn vb. unsurlarýn, geometrileri, konumlarý, görünümleri, etkileri ve oluþacak resmin özellikleri gibi unsurlar tanýmlanýr ve bu standartý destekleyen render sistemi (renderman uyumlular), tarafýndan bu bilgiler, görüntüye dönüþtürülür (render edilir). Pixar’ýn Renderman’i aþaðýda deðineceðimiz gibi bu standartý destekleyen, renderman uyumlu sistemlerden sadece bir tanesidir.

Sahnemi renderman uyumlu bir sistemde render edebilirmiyim?
Renderman uyumlu render sistemleri, Renderman standartýna göre hazýrlanmýþ, veriyi deðerlendirip render ederler. Eðer siz render sisteminin anladýðý dilde yani renderman standartýnda veriyi saðlarsanýz, Renderman uyumlular büyük bir farklýlýk olmaksýzýn sonucu size saðlarlar. Renderman Standartýna dönüþün iþlemi, Maya to Renderman – MTOR, Renderman for Maya ya da Renderman Studio gibi sistemlerde, çok daha entegre olarak düzenlenmiþtir ve aradaki dönüþüm iþlemleri kullanýcýnýn müdahalesi ve haberi olmadan otomatik olarak gerçekleþmektedir. Bunun dýþýnda bu tanýmý direkt olarak kendisi kodlayan, hatta kendi özel amaçlarý için çýktý üreten yazýlýmlar geliþtiren kullanýcýlarda vardýr.

Bu seviyede bir entegrasyonu saðlayamayacaklar ve kodlama bilgisi olmayanlar için ise, çeþitli dönüþtürücü yazýlýmlar geliþtirilmiþtir. Bu dönüþtürücü yazýlýmlar, hazýrlamýþ olduðunuz nesneleri, sahneleri Renderman Standartýna dönüþtürür ve hatta isterseniz, Renderman standartýna özgü, kýsa kodlarýda eklemenize izin vermektedirler. Eðer kullandýðýnýz yazýlýmýn Renderman için ihraç özelliði yoksa (ki olmamasý çok doðaldýr), bu dönüþtürücülere göz atarak sisteminiz için uygun olan dönüþtürücüyü kullanmanýz gerekir. Aþaðýdaki sayfadan, hemen hemen tüm 3D yazýlýmlar için hazýrlanmýþ, dönüþtürücülere ulaþabilirsiniz.

Renderman Dönüþtürücüleri

Renderman Uyumlu Rendererlar Neler?
Renderman uyumlu render sistemlerinin en bilineni Pixar’ýn Photorealistic Renderman yazýlýmýdýr (sistemin ismi pixar’ýn renderman’i olarak deðiþtirildi). Bu sistem vizyona giren neredeyse sayýsal görsel efekt kullanýlan her filmde kullanýlmaktadýr ve son 11 yýlda özel efekt oscarýna aday gösterilen hemen hemen tüm filmlerin kullandýðý bir render çözümü olmuþtur.

Standartý ortaya koyan Pixar, bu standarta uyumlu sistemlerinde geliþmesine izin vermiþtir. Böylece bu standartla uyumlu diðer render sistemleri ortaya çýkmýþtýr. Aþaðýda, Pixar’ýn Renderman’inden sonra en bilinenlerini sýralamaya çalýþtým.

Sitexgraphics’in AIR sistemi
3Delight
Aqasis
Pixie
Render DotC

Buraya kadar verdiðimiz bilgileri toparlayacak olursak: “Renderman olarak ifade edilen terim bir sahne tanýmýdýr. Kullandýðýmýz yazýlýmdan bu tanýma uygun olarak modellerimizi, sahnemizi ihraç edip, renderman uyumlu sistemlerde render edebiliriz.” bilgisini elde ettik. Burada olabildiðince bazý ayrýntýlarý atlayarak kafanýzý karýþtýrmamaya çalýþtým. Ýlerki notlarýmýzda, örneklere girdikçe, konu sanýrým daha belirgin olarak, zihninizde yer edecektir.

Faydalý Linkler:
RenderMan® Repository
The Renderman Academy
Malcolm Kesson’ýn Notlarý
Steve May’in Renderman Notlarý

Ek Not: Renderman uyumlu sistemlerden bir taneside BMRT (BlueMoonRenderingTools) adýyla bilinmektedir. Bu render sistemi Pixar’ýn Renderman standartýna uymasýna raðmen, Raytrace gibi özellikleriyle dikkat çekiyordu (bu 4-5 yýl önceki hikaye. Pixar’ýn Renderman’i þu anda Raytrace destekliyor). Daha sonra bu ürün Exluna firmasýnýn kurulmasýyla geliþtirilerek, Entrophy ismiyle satýþa sunuldu. Exluna’nýn kurucularýndan Larry Gritz, Renderman dünyasýnda çok bilinen tanýnan bir isimdi ve bir dönem Pixar’da çalýþmýþtý (Teknik Yönetmen). Exluna’nýn diðer üyeleride yine Pixar’da görev alan teknik kimselerdi. Sanýrým bununda etkisiyle, Pixar bir süre sonra, Entrophy’nin Pixar’a ait bazý özel yöntemleri ve patentli teknikleri içerdiði gerekçesiyle dava açtý. Tüm bunlar gerçekleþirken, grafik hýzlandýrýcý pazarýnýn lideri konumundaki nvidia, grafik hýzlandýrýcýlarý için bu teknolojiden faydalanabileceðini düþünmüþ olmalý ki, Exluna’yý satýn aldý ve Entrophy sistemini satýþtan kaldýrdý. Exluna ticari olarak ortadan kalkýnca, davada anlamsýzlaþtý ve düþtü. Nvidia’nýn üzerinde durduðu ve giderek dikkat çekici bir ürün haline gelen Gelato ürünü, iþte bu sistemin ve bu sistemi var eden önemli isimlerden Larry Gritz ve arkadaþlarýnýn ürünüdür. Renderman’den GPU render’a uzanan, bu küçük hikayeyi internette bulmak artýk mümkün deðil. Kiþisel gözlemime dayanan bu not, belki bazý ziyaretçilerin ilgisini çekebilir.

Tags: , ,

  1. Seval Balcý’s avatar

    Selamlar,
    bu sýralar java ya da c++ dillerinden birinde opengl kütüphanesini kullanarak
    prosedürel modelleme yapmamý gerektiren bir proje ile ilgileniyorum . Ancak ne zaman prosedürel modellemeye dair bir þeyler arasam karþýma renderman çýkýyor. Sizin yazýnýza da bu vesileyle ulaþtým.
    Prosedürel modellemeye dair herhangi bir bilginiz ya da döküman bulabileceðim bir yer varsa bunu benimle paylaþmanýza çok sevineceðim.
    Teþekkür ederim.

    Kolay gelsin..

    Cevapla

  2. admin’s avatar

    Geç cevap verdiðim için öncelikle özür dilerim…

    zaman buldukça, Renderman’in genelde shading ve rendering özelliklerine bakmaya çalýþýyorum. Modelleme yönüyle açýkçasý pek ilgilenmedim. Ama Renderman Geometric Primitive ve Procedural Primitive olarak adlandýrýlan yapýlara sahip. Bunlarý kullanarak daha karmaþýk model ve yapýlar elde etmek mümkün. Aþaðýdaki sayfada geometric Primitive konusunda bilgi var.

    https://renderman.pixar.com/products/rispec/rispec_3_1/section5.html

    Bu konuda size pek yardýmým dokunmasada, bir iki kaynak önerebilirim..

    Texturing & Modeling A Procedural Approach Kitabý, size yardýmcý olabilir.
    http://www.cs.umbc.edu/~ebert/book/book.html
    Kitaptan bölümler aþaðýdaki sayfada var…Ýsterseniz bir göz atýnýz.
    http://books.google.com.tr/books?id=GWQ_hz2sIMcC&printsec=frontcover#PPP1,M1

    Kitabýn yazarlarýndan biri olan Ken Musgrave’in procedural modelleme ve yeryüzü oluþturma üzerine bir yazýlamada imza atmýþtý (eðer hafýzam yanýltmýyorsa)
    http://www.pandromeda.com/products/

    Renderman konusunda çok yardýmsever biri olan ve hazýrladýðý sitede çokça bilgi barýndýran Prof. Dr. malcom Kessen’da sorularýnýza cavap verebilir. Sitesine bir göz atýnýz.
    http://www.fundza.com/

    Son olarak Ken Musgrave’in yazýlýmýný ararken aþaðýdaki dökümana rastladým. Belki ilginizi çeker düþüncesiyle ekliyorum..
    http://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf

    iyi günler.

    Cevapla

Reply

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

*

Şu HTML etiketlerini ve özelliklerini kullanabilirsiniz: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Performance Optimization WordPress Plugins by W3 EDGE