Lightwave cam, elmas ve buz
LightWave3D ya da diğer 3D yazılımlarda, materyal özelliği olarak kırılma indisi (Index of Refraction-IOR) kullandığımızda etkisinin başarılı olması için birde hava (air) yüzey kullanırız. Böylece ışınlar farklı kırılma indisi olan ortamlardan geçerek, daha doğru kırılır.
Bunun için önce modeli hazırlamak gerekir. Modelimizi (mesela cam bardak) kopyasını başka bir katmana (layer) alıp f tuşuna basarak yüzey normallerinin tersini alıp, q tuşuyla yüzey materyalini değiştirip, tekrar ilk katmana kopyalarak modeli gerekli olan hava katmanı için hazır hale getirebilirsiniz.
Artık modelinizde iki farklı materyal olduğundan dış yüzeyin materyalini kırılma indisi yüksek olan kırılacak olan materyal, iç kısımdakini ise hava (indisi 1 ya da daha düşük) belirlemeniz durumunda daha gerçekçi kırılma elde edebilirsiniz.
Esas bu mesajı atmama sebep olan kısma yeni geldik 🙂 özellikle elmas ve buz gibi yapılarda iç kırılma ve yansımalar çok önem taşıyor. Bu tür materyalleri hazırlarken, hava (air) materyali için yansıma kullanmakta fayda var. Ama yansımayı raytrace’e sokarsanız render süresi açısından büyük bir sorunla karşılaşabilirsiniz. Bu nedenle faydalı bir ipucu olarak hava materyali için Reflection Options’ı Backdrop Only ya da Spherical Map seçmeniz render süresinden çok büyük zaman tasarrufu elde etmenizi sağlayacaktır.
Kolay gelsin…